Golos na segunda parte de Lionel Messi e David Villa terminaram com a resistência do United e deram ao Barça o seu quarto título europeu.
O FC Barcelona conquistou a sua quarta Taça dos Clubes Campeões Europeus, ao derrotar, no mesmo estádio onde havia - tal como o adversário - ganho a primeira, em Wembley, o Manchester United FC, por 3-1.
Josep Guardiola surpreendeu tudo e todos quanto à equipa que apresentou de início, ao promover o regresso à titularidade de Éric Abidal, o que implicou a ida do capitão Carles Puyol para o banco, mantendo-se Javier Mascherano ao lado de Gerard Piqué no centro da defesa. No lado do Manchester United, Alex Ferguson apostou na equipa considerada habitual, com Nani no banco.
O jogo começou com um ligeiro ascendente do United, mas a primeira ocasião de verdadeiro perigo surgiu aos 15 minutos, e para o Barcelona. David Villa lançou Xavi na direita, de onde cruzou para a entrada de rompante de Pedro na zona frontal. Contudo, o desvio de primeira saiu ligeiramente ao lado. Quatro minutos depois, Villa ganhou espaço à entrada da área e rematou em arco, mas uma vez mais ligeiramente ao lado. Na jogada seguinte, o mesmo Villa voltou a importunar Van der Sar, desta vez obrigando o holandês a uma defesa segura.
Adivinhava-se o golo do Barcelona, que surgiria aos 27 minutos. Xavi dispôs de muito espaço no centro, de onde, perante a passividade de Giggs, que se limitou a assistir, encontrou Pedro desmarcado pela direita. O extremo das Canárias entrou na área e até escolheu como colocar a bola, rasteira, entre Van der Sar e o poste esquerdo.
Sete minutos depois, o United chegou ao empate. Após um lançamento de linha lateral do Barcelona, o meio-campo do United recuperou a bola e passou-a a Rooney, que tentou a combinação com Giggs. O galês não conseguiu ganhar espaço na área e devolveu a bola a Rooney, que rematou na passada, fora do alcance de Víctor Valdés.
O Barcelona voltou a assentar o jogo e a dominar os acontecimentos e quase chegou ao golo no derradeiro lance antes do intervalo, com Villa a cruzar para a pequena-área e Messi a chegar atrasado para a emenda.
Os catalães entraram melhor na segunda parte e foi sem surpresa que voltaram a colocar-se em vantagem, depois de um remate de Daniel Alves que Van der Sar defendeu e da recarga de Messi travada de cabeça por Nemanja Vidić.
No lance seguinte, aos 54 minutos, Messi recolheu a bola em posição frontal e, novamente, perante a passividade dos médios-centro do United, rematou ainda de fora da área, surpreendendo Van der Sar, dado a bola ter entrado rasteira, mas pelo meio da baliza. O argentino voltaria a estar perto do golo no lance seguinte, mas, após uma rotação sobre Ferdinand, rematou para a defesa com os pés de Van der Sar.
Só então Ferguson lançou Nani na partida, mas, um minuto depois, o Barça voltou a marcar. Aos 69 minutos, Messi teve uma arrancada pelo lado direito, deixando três jogadores pelo caminho e, depois de Nani não ter conseguido afastar o perigo, a bola sobrou para a entrada da área, de onde Villa rematou em arco, não dando hipóteses de defesa a Van der Sar.
Até final da partida, o United ainda tentou chegar ao golo que lhe permitiria reentrar no encontro, mas sem efeito, malgrado uma boa tentativa de Nani a seis minutos do final, para desconsolo de Van der Sar, que, aos 40 anos, teve uma despedida inglória dos relvados.
A vida real de um pensamento dura apenas até ele chegar ao limite das palavras: nesse ponto, ele lapidifica-se, morre, portanto, mas continua indestrutível, tal como os animais e as plantas fósseis dos tempos pré-históricos. Essa realidade momentânea da sua vida também pode ser comparada ao cristal, no instante da cristalização.
Pois, assim que o nosso pensamento encontra as palavras, ele já não é interno, nem está realmente no âmago da sua essência. Quando começa a existir para os outros, ele deixa de viver em nós, como o filho que se desliga da mãe ao iniciar a própria existência. Mas diz também o poeta:
Não me confundais com contradições!
Tão logo se fala, já se começa a errar.
Arthur Schopenhauer in "Sobre o Ofício do Escritor"
De Terrence Malick, o aclamado realizador de clássicos como “Badlands”, “Days of Heaven” e “The Thin Red Line”, “A Árvore da Vida” é a história impressionista de uma família do Midwest americano nos anos 50. O filme acompanha o crescimento do filho mais velho, Jack, da inocência da infância até à desilusão da vida adulta, na tentativa de se conciliar na relação complicada com o seu pai (Brad Pitt).
Sinopse:
Um filme que acompanha a existência de Jack (Hunter McCracken enquanto jovem; Sean Penn em adulto) desde o seu nascimento, nos anos 50, até à idade adulta, da perda da inocência ao cinismo de um homem maduro que é parte da civilização pós-moderna.
Jack, o mais velho de três irmãos, cresce dividido entre duas visões divergentes da realidade: o autoritarismo de um pai, ambicioso e descrente (Brad Pitt), com quem vive em perpétuo conflito, e a generosidade e candura de uma mãe (Jessica Chastain), que lhe dá conforto e segurança.
Até que um trágico acontecimento vem perturbar o já de si frágil equilíbrio familiar…
Quinta longa-metragem do aclamado cineasta Terrence Malick (“A Barreira Invisível”), “A Árvore da Vida” reflecte sobre a origem do universo e de como a tragédia da vida de um ser humano pode ser tão diminuta quando vista a uma escala global.
Um jogo impressionante tecnicamente é uma coisa, mas a aplicação do mesmo em fornecer uma experiência inovadora em jogabilidade é outra completamente diferente. Nesta geração temos visto uma "corrida pelas armas" de tecnologias extraordinárias, particularmente no que diz respeito a FPS, onde as barreiras foram elevadas em diferentes direcções, desde a precisão dos 60FPS na jogabilidade de Call of Duty 4: Modern Warfare, ao enorme fascínio visual de Killzone 2. Mas apesar de ser um verdadeiro salto tecnológico, testemunhado em ambos os jogos, em termos de jogabilidade eles estão claramente afastados do que nós - como jogadores - esperamos do género.
O lançamento do jogo da Volition, Red Faction: Guerrilla é talvez uma excepção à regra, e esse é a razão porque o Digital Foundry estava determinado em ter uma entrevista aos produtores, numa análise técnica profunda. O feito que este jogo alcançou, está projectado para fazer mais que os seus concorrentes em termos da sua própria força destrutiva - o motor de jogo por si próprio abre toda uma nova série de oportunidades nos jogos e momentos de surpresa, que em muitos aspectos revolucionou o género.
"Honestamente os meus momentos favoritos são quando as coisas correm mal e eu morro de forma espectacular," diz o programador principal Eric Arnold. "O inimigo pode disparar para uma bomba relógio e assim a detonar ainda comigo perto, ou posso ver uma sombra a se aproximar e me virar e apenas ter tempo de ver o fumo e pilhas de destroços a esmagar a cara. O que realmente o torna especial é que não criamos destruição de grandes peças scriptadas, permitindo assim ao jogador criar os seus próprios momentos WOW, e ser o responsável pela destruição."
Mas como isso funciona? O que o torna diferente? Eric Arnold deu-me uma explicação detalhada, mas a diferença principal é que o novo motor GeoMod 2.0 trabalha tendo por base os pontos de esforço. Ele avalia a estabilidade estrutural de todos os objectos da cena numa base contínua, à medida que sofre danos. Cada tipo de objecto, desde uma secção curva de manutenção da parede, a uma ponte do tamanho de um campo de futebol sofre a mesma análise.
Um grande número de esmagamentos acontece - objectos que são suportados pela estrutura sobrem pressão são contabilizados, o código de esforço analisa de cima para baixo, somando a força gerada pela massa acima e comparando-a com a resistência dos materiais. Se essa força for demasiada, os materiais quebram, o que pode deitar toda a casa abaixo se for a ligação final. Quando o esforço aumenta e enfraquece os materiais, efeitos sonoros sinistros e gemidos dos materiais são ouvidos.
Como Eric resume: "O resultado final é um mundo que reage fisicamente para com o jogador, da mesma forma que objectos reais reagem - se destruíres duas pernas de apoio de uma torre e ela tomba de lado, se estiver junto a um edifício a torre irá esmagar o telhado e criar um buraco na parede. Se dentro do edifício estiverem tropas inimigas, eles irão acordar com uma grande dor de cabeça, isto se realmente se levantarem. E a melhor parte de tudo, é que o motor de jogo é inteiramente orientado pelo jogador, eles dão um conjunto de ferramentas, uma lista de objectivos a cumprir, bem como a liberdade para resolvê-los de qualquer forma que entenderem. "
Imagens da versão Debug de Red Faction: Guerrilla, mostrando os pontos de esforço e o cálculo das ligações em acção, sobrepostas sobre imagens em tempo real, seguidas de uma extraordinária explosão.
É justo dizer que os jogos com maiores explosões na era da PS3/360 foram sempre durante as a cut-scenes, ou com sorte geradas pelo motor de jogo. De fato, pode-se argumentar que não temos visto níveis de destruição apocalípticos em-jogo que aspira a este nível, desde Black da Criterion, na geração passada.
"Eu aposto que muitos produtores têm tentado, para apenas fugirem envergonhados de horror," diz outro dos programadores seniores do RFG, Dave Baranec. "O problema com um sistema como este é que ele toca absolutamente em tudo no jogo. Faz com que a renderização seja tremendamente mais difícil. Faz com que o nível de design seja extremamente difícil. Causa com que o uso da memória, o que parece ser simples estruturas, seja muito elevado. Então se quiserem um sistema de destruição brutal como o nosso, é melhor que estejam preparados para pagar por ele com toneladas de esforço e sacrifício".
"É difícil como um raio!" Eric Arnold acrescenta. "Não só tens que gastar imenso tempo para criar a tecnologia ... mas também cria problemas para cada disciplina no jogo. Os gajos da renderização têm de lidar com muito mais coisas para colocar no ecrã e torná-lo bonito. Os gajos da IA e designers têm de lidar com o nível em constante alteração. O pessoal do som têm que criar amostras para muitas mais interacções, então se quiseres jogar on-line tens que chegar a uma forma de sincronizar tudo. Isso para não falar da memória e o tempo de processamento, que a destruição em grande escala consome. Não é uma característica que podes retirar de um jogo já existente, tem que ser planeada com antecedência. "
Esse planeamento começou em 2004, antes dos kits de produção da Xbox 360 estarem nas mãos dos produtores e quando a PlayStation 3 ainda estava na sua fase de formação. Combinado tudo isso, o facto é que a tecnologia principal de Red Faction: Guerrilla foi realmente baseada na biblioteca de físicas da third-party Havok - um pedaço de código que foi certamente torturado aos bocados para sua aplicação neste novo jogo.
"Realmente começou com um palpite educado", lembra Arnold. "Mesmo depois de termos os kits, nós não tínhamos a certeza de que nossa ideia iria funcionar (fomos informados logo pelos rapazes da Havok, que na realidade, NÃO iria funcionar porque iria colocar muita tensão sobre o sistema) . Não era possível até cerca de dois anos de desenvolvimento, onde fomos capazes de provar que poderíamos puxar-lo e torná-lo bonito. Naquele momento havia uma grande quantidade pessoas de dedos cruzados, esperando retirar dos nossos chapéus alguma magia."
No entanto, na realidade, muito do trabalho de pré-produção parecia ser baseado em estudos de viabilidade sobre como a Volition seria realmente capaz de alcançar as suas ambições sobre um brutal modelo destruição.
"Sabíamos que o objectivo seria um motor de jogo totalmente novo e muito desafiador", acrescenta Baranec. "Antes mesmo de podermos descobrir a potência necessária, tivemos que, em primeiro lugar, desenvolver as técnicas para o sistema de destruição. Eu diria que passámos os primeiros dez meses com apenas um programador de trabalho a esse nível, juntamente com um artista e um designer. "
E quanto à Havok, vamos apenas dizer que a equipa tornou-se intimamente envolvida com os criadores da tecnologia de física que se tornou o padrão nos PC e consolas da geração actual.
"Infeliz povo se, confundindo promessas vãs com realidades, vier a convencer-se um dia de que o trabalho é sinal de servidão e a desordem atmosfera saudável de vida."
You could have a steam train If you'd just lay down your tracks You could have an aeroplane flying If you bring your blue sky back
All you do is call me I'll be anything you need
You could have a big dipper Going up and down, all around the bends You could have a bumper car, bumping This amusement never ends
I want to be your sledgehammer Why don't you call my name Oh let me be your sledgehammer This will be my testimony Show me round your fruitcage 'cos I will be your honey bee Open up your fruitcage Where the fruit is as sweet as can be
I want to be your sledgehammer Why don't you call my name You'd better call the sledgehammer Put your mind at rest I'm going to be-the sledgehammer This can be my testimony I'm your sledgehammer Let there be no doubt about it
Sledge sledge sledgehammer
I've kicked the habit Shed my skin This is the new stuff I go dancing in, we go dancing in Oh won't you show for me And I will show for you Show for me, I will show for you Yea, yeah, yeah, yeah, yeah, yeah, I do mean you Only you You've been coming through Going to build that power Build, build up that power, hey I've been feeding the rhythm I've been feeding the rhythm Going to feel that power, build in you Come on, come on, help me do Yeah, yeah, yeah, yeah, yeah, yeah, yeah, yeah, you I've been feeding the rhythm I've been feeding the rhythm It's what we're doing, doing All day and night
“Piratas das Caraíbas Por Estranhas Marés”, o quarto filme da saga, é produzido por Jerry Bruckheimer e realizado por Rob Marshall, catapulta o divertimento, a aventura e o humor do sucesso de “Piratas das Caraíbas”, agora em Disney Digital 3D. Johnny Depp regressa no papel do carismático Capitão Jack Sparrow num novo filme de acção repleto de verdade, traição, juventude e morte. Quando Jack se cruza com uma mulher do passado (Penélope Cruz), não consegue distinguir se é amor – ou se o está a usar para encontrar a lendária Fonte da Juventude. Esta nova aventura é inspirada no livro “On Stranger Tides”, de Tim Powers.
O regresso do Capitão Jack Sparrow (Johnny Depp), o mais excêntrico e carismático pirata de todos os tempos, desta vez emocionalmente ligado a Angelica (Penélope Cruz), filha do lendário Barba Negra (Ian McShane), cuja única obsessão é encontrar a Fonte da Eterna Juventude.
Obrigado pela rapariga a embarcar no “Queen Anne’s Revenge”, o célebre e colossal navio mercante de seu pai, Jack hesita entre duas ameaças: o terrível e impiedoso Barba Negra e as intenções duvidosas de Angelica.
Assim, navegando por estranhas marés e formando improváveis alianças, Jack terá de ler os sinais e, pela quarta vez nas salas de cinema, provar até onde vai a sua coragem.
O FC Porto venceu a edição 2010/11 da UEFA Europa League ao bater o rival português do Sp. Braga por 1-0 na final disputada na Dublin Arena. O ponta-de-lança colombiano Radamel Falcão marcou o único tento do encontro aos 44 minutos, ao corresponder da melhor forma no coração da área a um cruzamento de Fredy Guarín, naquele que foi o seu 17º golo na prova.
Por estas noites frias e brumosas É que melhor se pode amar, querida! Nem uma estrela pálida, perdida Entre a névoa, abre as pálpebras medrosas Mas um perfume cálido de rosas Corre a face da terra adormecida ... E a névoa cresce, e, em grupos repartida, Enche os ares de sombras vaporosas: Sombras errantes, corpos nus, ardentes Carnes lascivas ... um rumor vibrante De atritos longos e de beijos quentes ... E os céus se estendem, palpitando, cheios Da tépida brancura fulgurante De um turbilhão de braços e de seios.
A vantagem de um longo treino e duma escrupuloso concentração no futuro: na hora das realizações estabelece-se um estado de sonambulismo intermediário entre o fazer e o deixar fazer, entre o agir e o ser objecto de acção. Isso requer tanto menos atenção quanto é certo que, a maior parte das vezes, a realidade exige de nós muito menos do que imaginamos e, assim, encontramo-nos um pouco na situação do homem que, armado até aos dentes, ao travar uma luta, não tem necessidade, para vencer, senão de manejar ligeiramente uma única peça do seu arsenal. Com efeito, quem liga importância a si mesmo exercita-se no que é mais difícil para se tornar cada vez mais destro no que é fácil e poder ter a satisfação de triunfar, usando dos meios mais delicados e discretos. Ele repele, aliás, os expedientes grosseiros e selvagens, não se resolvendo a usá-los senão em casos de força maior.
Fãs de Nathan Drake e da saga Uncharted, eis que a espera terminou. Finalmente o véu que se mantinha sobre Uncharted 3 foi levantado e algumas novidades foram divulgadas. Segundo noticias recentes, a sequela de Among Thieves, na qual Drake irá procurar por uma cidade perdida em pleno deserto de Rub’ al Khali, terá data de lançamento algures em 2011.
Uma das séries de maior sucesso no Universo dos Videojogos volta assim para, o que promete ser, mais uma cinemática aventura de acção e repleta de novidades fresquinhas conforme poderão ver mais abaixo.
Conforme dito acima, a acção do jogo decorre no deserto de Rub’ al Khali, em plena Península Arábica, que Nathan Drake irá explorar na sua demanda pela cidade perdida conhecida como “Iram of the Pillars.” A Naughty Dog afirma que a palavra “deception” no titulo do jogo aparece por uma razão, não adiantando mais pormenores sobre que tipo de engano se refere, se à aventura em si, se aos personagens que acompanham Nathan, ouo mesmo se relativo à sua própria identidade.
A história irá acompanhar de forma mais próxima a própria família de Nathan (mãe e pai) , bem como o seu mentor Victor “Sully” Sullivan.
Relativamente ao porquê do ambiente de deserto trazido para este Uncharted 3, Amy Henning Creativity Director, afirma que foi escolhido devido ao grande desafio que trazia para a equipa de desenvolvimento do jogo, “When we first came up with the idea of sand, you see everyone’s eyes light up here and go, ‘Yeah, that’s going to be really hard — let’s do it!‘”. Fica um ambiente de curiosidade no ar acerca do que quererá Henning afirmar com esta frase, e acerca de que tipo de areia irá Uncharted 3 apresentar.
Outras novidades foram também adiantadas acerca da jogabilidade, incluindo métodos de “enhanced backward climbing” e “the ability to fight multiple baddies at once,” e novas dinâmicas stealth.
Uma outra faceta de Uncharted 3 a ser explorada de forma mais profunda, é a vertente multiplayer. Segundo as palavras do Co-Presidente Evan Wells “want to take on the big boys of the multi-player genre.”
Um pormenor importante é o facto de haver confirmação de que o jogo irá possuir suporte para 3D Estereoscópico.
Não há data exacta para o lançamento do jogo, apenas se sabendo que será em 2011.
Entretanto já foi adiantado que uma demo de Uncharted 3 (exclusivo Playstation 3) irá ser lançada nas próximas semanas.
Come closer and see See into the trees Find the girl While you can Come closer and see See into the dark Just follow your eyes Just follow your eyes
I hear her voice Calling my name The sound is deep In the dark I hear her voice And start to run Into the trees Into the trees
Into the trees
Suddenly I stop but I know it's too late I'm lost in a forest All alone The girl was never there It's always the same I'm running towards nothing Again and again and again
O filme “Sem Limites” segue o percurso de um autor (o qual ainda não tem nenhum trabalho publicado), cuja vida é transformada por uma droga secreta que lhe permite utilizar 100% do seu cérebro e, assim, tornar-se numa versão perfeita de si próprio. As suas habilidades, agora melhoradas, rapidamente atraem forças que ameaçam a sua nova vida. O novo filme é realizado por Neil Burger (“O Ilusionista”) e estreou nos cinemas nacionais no dia 28 de Abril de 2011.
Sinopse:
Eddie Morra (Bradley Cooper) é um escritor nova-iorquino a atravessar um momento de crise. Até que um amigo lhe dá a conhecer o NZT-48, um medicamento experimental que, aparentemente, aumenta dez vezes as faculdades intelectuais do cérebro humano.
Tomando um comprimido por dia, ele torna-se não apenas mais inteligente mas também mais rápido, intuitivo e carismático, dando origem a uma versão quase perfeita de si mesmo.
Porém, a droga depressa revelará efeitos secundários inesperados, pondo em risco a sua vida e a sua sanidade mental.
Com argumento de Leslie Dixon e realização de Neil Burger (“O Ilusionista”), um “technothriller” de acção inspirado no livro “The Darck Fields”, escrito pelo irlandês Alan Glynn.
Que pensa da nossa crise? Dos seus aspectos — político, moral e intelectual? A nossa crise provém, essencialmente, do excesso de civilização dos incivilizáveis. Esta frase, como todas que envolvem uma contradição, não envolve contradição nenhuma. Eu explico. Todo o povo se compõe de uma aristocracia e de ele mesmo. Como o povo é um, esta aristocracia e este ele mesmo têm uma substância idêntica; manifestam-se, porém, diferentemente. A aristocracia manifesta-se como indivíduos, incluindo alguns indivíduos amadores; o povo revela-se como todo ele um indivíduo só. Só colectivamente é que o povo não é colectivo. O povo português é, essencialmente, cosmopolita. Nunca um verdadeiro português foi português: foi sempre tudo. Ora ser tudo em um indivíduo é ser tudo; ser tudo em uma colectividade é cada um dos indivíduos não ser nada. Quando a atmosfera da civilização é cosmopolita, como na Renascença, o português pode ser português, pode portanto ser indivíduo, pode portanto ter aristocracia. Quando a atmosfera da civilização não é cosmopolita — como no tempo entre o fim da Renascença e o princípio, em que estamos, de uma Renascença nova — o português deixa de poder respirar individualmente. Passa a ser só portugueses. Passa a não poder ter aristocracia. Passa a não passar. (Garanto-lhe que estas frases têm uma matemática íntima). Ora um povo sem aristocracia não pode ser civilizado. A civilização, porém, não perdoa. Por isso esse povo civiliza-se com o que pode arranjar, que é o seu conjunto. E como o seu conjunto é individualmente nada, passa a ser tradicionalista e a imitar o estrangeiro, que são as duas maneiras de não ser nada. É claro que o português, com a sua tendência para ser tudo, forçosamente havia de ser nada de todas as maneiras possíveis. Foi neste vácuo de si-próprio que o português abusou de civilizar-se. Está nisto, como lhe disse, a essência da nossa crise. As nossas crises particulares procedem desta crise geral. A nossa crise política é o sermos governados por uma maioria que não há. A nossa crise moral é que desde 1580 — fim da Renascença em nós e de nós na Renascença — deixou de haver indivíduos em Portugal para haver só portugueses. Por isso mesmo acabaram os portugueses nessa ocasião. Foi então que começou o português à antiga portuguesa, que é mais moderno que o português e é o resultado de estarem interrompidos os portugueses. A nossa crise intelectual é simplesmente o não termos consciência disto. Respondi, creio, à sua pergunta. Se V. reparar bem para o que lhe disse, verá que tem um sentido. Qual, não me compete a mim dizer.
Fernando Pessoa in "Portugal entre Passado e Futuro"
Na passagem de Lost Planet: Extreme Condition para Lost Planet 2, a imediata sequela anunciada em Fevereiro de 2009, um dos registos alterados tem que ver com Wayne Holden, a personagem principal do jogo de abertura da franquia modelado a partir de Byung-hun Lee, um conhecido actor de cinema sul coreano, que entrou num processo de congelamento após os acontecimentos finais de Lost Planet. Bem, isso não traduz um processo de conservação radical de um ser humano no meio do gelo à espera de resgate findos mil anos, já que a intenção da Capcom foi outra; arredar alguns aspectos do conteúdo original deveras assentes num planeta coberto de neve do princípio ao fim e injectar uma série de novos protagonistas, mas sobretudo mais conteúdo na senda do “bigger and better”.
Se o timbre e ritmo de Lost Planet: EC de imediato o associaram à toma dos “third person shooters” ocidentais, nomeadamente a escala épica e dramática dos confrontos em Gears of War, a Capcom foi persistente na ideia de voltar a reunir um acervo de metas capazes de completar e propiciar uma nova cena jogável conciliável com as preferências dos ocidentais. Contudo e nessa demanda, os produtores acabaram por descurar o argumento que se pretendia minimamente coeso e equilibrado, capaz de agarrar o jogador ao longo de perto de uma dezena de horas, ao mesmo tempo que assegurava uma co-operação tentacular em rede no combate dos Akrid, num regresso das criaturas colossais autóctones do planeta fictício E.D.N III que marcaram no episódio inaugural.
A mudança para Lost Planet 2 significou uma alteração na escala e dimensão dos cenários, apesar daquele sentido por demais evidente de uma qualquer arena de um jogo “multiplayer” cada vez que os quatro enviados para o terreno completam a missão e ficam retidos diante de portas invisíveis, aguardando em contagem decrescente para a missão seguinte. No entanto, ainda partem para a aventura debaixo de um forte nevão nas altas montanhas numa transição oferecida para garantir uma melhor entrada no novo ambiente. Ainda serão convidados a percorrer dois segmentos do prólogo completados de forma diferente (por ar ou por terra abusando dos mechs), mas logo que se afastam do clima gelado a selva oferece-se como novo território hostil. Não é cenário único e a diversidade daí para a frente só favorece.
Dez anos depois do final de EC o planeta está coberto de florestas, mas as inimizades mantêm-se.
Lost Planet 2 proporciona uma expansão notável quanto às áreas, pondo em primeira linha as possibilidades de exploração e acesso aos objectivos feitas de forma complementar em perfeita sintonia com a componente de co-operação entre quatro jogadores. Sobram locais distantes que reservam algumas surpresas como armamento suplementar e que acabam por servir de garagem para os famosos “mechs”, enquanto que os inimigos vos dirigem a ponta dos canos a partir de qualquer ponto. A variedade é aprazível, pelo que não só a selva do primeiro capítulo completa uma sensação de novidade para a série como as outras áreas, nomeadamente secções industriais com todo o núcleo de corredores e complexos internos (voltam a encontrar comboios para percorrer) deixarão os enviados para o terreno em permanente exploração pelos cenários.
Enquanto a Capcom deu passos conscientes ao perfilar uma sequela voltada para a cooperação através de vários jogadores no modo campanha, ou seja, reunindo elementos que funcionam e têm guarida junto dos adeptos ocidentais, por outro lado a produtora não renunciou à dificuldade na progressão da aventura, algo particularmente notório a partir do fim do segundo capítulo mesmo na dificuldade estabelecida por definição. Não é que isto seja uma surpresa para quem batalhou em Lost Planet: EC. Já nessa altura derrotar alguns akrids mais avançados não era pêra doce. Persistência e uma dose avantajada de paciência para aguardar pelo momento certo para atacar as zonas desprotegidas e acumuladas de energia eram os principais ingredientes para ter sucesso e nem a com a utilização dos “mechs” deixava de persistir uma espécie de luta desequilibrada como a que opôs David a Golias.
Wesker parece preparado para o concurso do tiro à garrafa.
As coisas agora estão ordenadas de uma forma um pouco diferente, menos na dimensão e carácter assustador das criaturas. Provavelmente mais assustadoras e dominantes, o filão de bestas volta a demonstrar quão determinada continua a Capcom em não abdicar de uma categoria de desafios “hardcore”, como sempre foi apanágio da esmagadora maioria das suas franquias, já que sentirão uma espécie de dever cumprido cada vez que tomba, reduzida a cinzas, uma imponente criatura.
No entanto e progredindo pela campanha esta não chega ao fim com a perda de energia de algum dos grandes quatro. Ao ter implementado um novo sistema de pontos, cada vida gasta desconta uma parcela (500 pontos) variável desse total, sendo possível fazer “respawn” em qualquer um ponto de dados das redondezas que tenha sido previamente desbloqueado. Mas assim que ficarem sem pontos de batalha terão “game over” e serão reconduzidos ao começo capítulo, algo deveras frustrante, especialmente se não tiverem jogado com outros colegas em rede e gravado num momento oportuno.
Dez
milhões de portugueses foram vítimas de uma fraude, que os fará passar anos de
miséria. Toda a gente acusa deste crime, único na nossa história recente,
entidades sem rosto como os “mercados”, a “especulação” ou meia dúzia de
agências de rating, que por motivos misteriosos resolveram embirrar com um
pequeno país bem comportado e completamente inócuo. Mas ninguém acusa os
verdadeiros responsáveis, que continuam por aí a perorar, como se não tivessem
nada a ver com o caso e até se juntam, quando calha, ao coro de lamúrias.
Parece que não há um único político nesta terra responsável pelo défice, pela
dívida e pela geral megalomania dos nossos compromissos. O Estado foi sempre
administrado com bom senso e parcimónia. Tudo nos caiu do céu. Certos
pensadores profissionais acham mesmo que o próprio regime que engendrou a
presente tragédia é praticamente perfeito e que não se deve mexer na
Constituição em que assenta. Isto espanta, porque a reacção tradicional
costumava a ser a de corrigir as regras a que o desastre era atribuível. Basta
conhecer a história de França, de Espanha ou mesmo de Portugal para verificar
que várias Monarquias, como várias Repúblicas, desapareceram exactamente pela
espécie de irresponsabilidade (e prodigalidade) que o Estado do “25 de Abril”
demonstrou com abundância e zelo desde, pelo menos, 1990. A oligarquia
partidária e a oligarquia de “negócios” que geriram, em comum, a administração
central e as centenas de sobas sem cabeça ou vergonha da administração local,
não nasceram por acaso. Nasceram da fraqueza do poder e da ausência de uma
entidade fiscalizadora. Por outras palavras, nasceram de um Presidente quase
irrelevante; de uma Assembleia em que os deputados não decidam ou votam
livremente; de Governos, que no fundo nem o Presidente nem a Assembleia
controlam; de câmaras que funcionam como verdadeiros feudos; de uma lei
eleitoral que dissolve a identidade e a independência dos candidatos. Vivendo a
nossa vida pública como vivemos, quem não perceberá a caracterizada loucura das
despesas (que manifestamente excede o tolerável), a corrupção (que se tornou
universal), os funcionários sem utilidade, o puro desperdício e, no fim, como
de costume, a crise financeira? A moral da coisa é muito simples: só se resolve
a crise mudando de regime.
(Vasco Pulido Valente, Opinião, Público, 15 Janeiro 2011)
“Invasão Mundial: Batalha Los Angeles” é um filme de acção que retrata a história da luta de Aaron Eckhart, um sargento da Marinha, e o seu batalhão contra os alienígenas que resolveram invadir as ruas de Los Angeles. O filme é realizado por Jonathan Liebesman e é interpretado por Michelle Rodriguez, Bridget Moynahan, Aaron Eckhart, Taryn Southern e Noel Fisher.
Invasão Mundial: Batalha Los Angeles - Battle: Los Angeles
Sinopse:
Na base militar de Camp Pendleton, em Los Angeles, um grupo de fuzileiros é chamado para uma missão urgente de resgate de civis na zona costeira de Santa Mónica, Los Angeles, ameaçada por uma violenta chuva de meteoritos.
Porém, o que parecia uma luta contra os elementos, torna-se em algo aterrador quando os militares e toda a população se apercebe que, afinal, o planeta está a ser invadido por naves alienígenas.
Com o propósito de usurparem toda a água do planeta, os extraterrestres não hesitam em aniquilar toda e qualquer forma de vida na Terra. E é assim que, liderado pelo sargento Michael Nantz (Aaron Eckhart), aquele grupo vai levar os seus esforços e a sua coragem ao limite para salvar toda a Humanidade.
“Invasão Mundial: Batalha Los Angeles” é um thriller de ficção científica, realizado por Jonathan Liebesman (“Terror na Escuridão”, “Massacre no Texas -- O Início”).
Osama bin Laden viveu vários anos na casa em que foi morto
Os norte-americanos acreditam que Osama bin Laden viveu os últimos cinco ou seis anos na mansão em que foi morto, em Abottabad, no Paquistão, nas "barbas" dos militares paquistaneses.
A ideia de que bin Laden andaria de terra em terra, a viver em grutas, como um animal, entre as montanhas do Afeganistão e do Paquistão, caiu por terra no momento em que foi anunciada a morte do fundador da al Qaeda.
foto AAMIR QURESHI/REUTERS
Jovens paquistaneses recolhem destroços de um dos helicópteros destruído à entrada da mansão de bin Laden
Horas depois de ter sido abatido, numa casa de 1 milhão de dólares, na calma cidade de Abottabad, no Paquistão, os norte-americanos confirmaram que bin Laden vivia há alguns anos naquela moradia, a cerca de três quilómetros da Academia Militar do Paquistão, tendo como vizinho muitos militares na reforma.
"A última informação é que ele estava nesse complexo há cinco ou seis anos e que praticamente não interagia com pessoas de fora, mas parecia estar muito activo dentro do complexo", disse o o conselheiro para a Luta Anti-terrorista da Casa Branca, John Brenna, no programa de TV "Early Show", da CBS.
"Sabemos que divulgou vídeos e áudios. Sabemos que estava em contacto com algumas altas autoridades da al Qaeda," acrescentou John Brennan.
"Agora estamos a tentar é entender no que bin Laden esteve envolvido nos últimos anos, a explorar qualquer informação que conseguirmos no complexo e usar essa informação e continuar os nossos esforços para destruir a al Qaeda", frisou o conselheiro, que nas horas seguintes à operação que liquidou o terrorista questionou os serviços secretos paquistaneses.
foto AAMIR QURESHI/AFP
Romaria à porta da casa onde vivia bin Laden
O conselheiro para a Luta Anti-terrorista da Casa Branca afirmou que era "inconcebível" que bin Laden não tivesse um "sistema de apoio" no Paquistão, numa alusão velada ao aparelho de segurança paquistanês.
"Isso é totalmente falso. Infelizmente não conhecíamos o seu paradeiro. Se soubéssemos, tínhamo-lo capturado antes", assegurou um responsável da principal agência de serviços secretos paquistanesa (ISI), numa alusão à operação das forças dos Estados Unidos da qual resultou a morte de Osama bin Laden na cidade de Abbottabad, perto de Islamabade.
A ISI confirmou, terça-feira, que "partilhou" informações com os Estados Unidos sobre Osama bin Laden, mas negou a participação de forças paquistanesas na operação que acabou com a morte do líder da al Qaeda.
Em declarações à EFE, um alto responsável da ISI sustentou que a colaboração em matéria de informações secretas foi o único papel assumido pelo Paquistão na operação de captura, sem precisar se foi decisiva para lançar o ataque ou para conhecer o paradeiro de bin Laden.
"O presidente [dos Estados Unidos, Barack] Obama referiu-a [à colaboração do Paquistão] na declaração. Disse que o Paquistão tinha sido um factor instrumental na partilha de informação. Ficou-se por aí a nossa cooperação", assegurou a fonte, que pediu para não ser identificada.
O responsável da ISI insistiu que não houve uma "participação física" do Paquistão, apenas troca de informações.
Mesmo assim, o responsável precisou que não podia dar pormenores sobre se os Estados Unidos actuaram a partir de informações disponibilizadas pelo Paquistão ou a partir de informações próprias, hipótese avançada por fontes norte-americanas.
Uma mesa cheia de feijões. O gesto de os juntar num montão único. E o gesto de os separar, um por um, do dito montão.
O primeiro gesto é bem mais simples e pede menos tempo que o segundo.
Se em vez da mesa fosse um território, em lugar de feijões estariam pessoas. Juntar todas as pessoas num montão único é trabalho menos complicado do que o de personalizar cada uma delas.
O primeiro gesto, o de reunir,unir, tornar uno, todas as pessoas de um mesmo território é o processo da CIVILIZAÇÃO.
O segundo gesto, o de personalizar cada ser que pertence a uma civilização é o processo da CULTURA.
É mais difícil a passagem da civilização para a cultura do que a formação de civilização.
A civilização é um fenómeno colectivo.
A cultura é um fenómeno individual.
Não há cultura sem civilização, nem civilização que perdure sem cultura.
Depois de ter sido anunciado no final do ano passado e de ficarmos a conhecer que no novo Tomb Raider iremos contar com uma Lara mais jovem, e que o jogo dará grande ênfase à sobrevivência, agora ficámos a conhecer mais detalhes graças a várias publicações.
A revista espanhola Hobby Consolas fez saber que Lara Croft será bastante diferente da heroína dos outros jogos da série. Trata-se de uma Lara mais humana, que sangra e sofre, e que terá de lutar para sobreviver.
Lara vai mostrar no seu rosto expressões de medo e dor de forma realista, isto porque foram feitas capturas de movimento a pensar apenas nas suas expressões.
O jogo será um reinício da série e os produtores quiseram criar uma Lara Croft que nada tem a ver com a mulher dos títulos anteriores, que tinha um corpo invejável e podia fazer acrobacias de uma super mulher. Neste jogo a história principal, o desenvolvimento e até a protagonista voltam a começar do zero.
O argumento gira em torno de uma Lara Croft jovem recém licenciada. Uma rapariga racional que vai em expedição num barco chamado Endurance, e que se afunda numa ilha perto da costa japonesa. Como era de esperar ela é a única sobrevivente do naufrágio.
As ajudas e indicações no ecrã foram reduzidas ao mínimo, apesar do jogo mostrar certas coisas, como o que se pode queimar, e que botões clicar nos eventos quicktime.
A zona central da ilha será o quartel general. Nesta zona vamos poder comprar habilidades, fazer ferramentas novas ou voltar às missões que já foram terminadas. A área restante é utilizada para escalar ou procurar por novas missões.
A Lara tem agora um instinto de sobrevivência. Clicando num botão pode-se activar uma vista especial que coloca uma cor diferente nos elementos do cenário que são interessantes. O cenário de fundo e os objectos menos relevantes serão vistos em tons cinza e as pistas de cor amarela. Desta forma o jogador vai poder seguir as pistas que são normalmente invisíveis o olho nú.
Os puzzles serão mais complexos que nos jogos anteriores. O jogador não terá apenas de observar o cenário, mas também pensar em como interagir com a água e o fogo, a importância da gravidade, os explosivos, entre outras coisas.
A câmara vai utilizar ângulos inovadores para aumentar a sensação de angústia ou claustrofobia. Os jogadores vão poder contar neste novo Tomb Raider com um novo motor gráfico denominado Crystal Engine.
Outra revista que também deu a conhecer mais alguns dados foram os franceses da Consoles Plus.
A publicação revelou que a aventura vai-se dividir em três grandes episódios, cada um correspondente a uma parte da transformação de uma Lara aventureira: sobreviver, resgate e escapar.
As leis da gravidade e a força centrífuga vão permitir à Lara ultrapassar certos obstáculos. As transições entre as cenas cinemáticas e de jogo serão quase que imperceptíveis.
A protagonista irá sofrer algumas mudanças ao longo do jogo. Lara vai evoluir de uma mulher jovem, sem experiência, para uma aventureira. Algo que vai-se tornar visível até no seu equipamento.
Para além disso se o jogador permanecer muito tempo sobre uma zona que esteja danificada, é provável que alguns elementos do cenário se desmoronem sem aviso prévio. Até então, praticamente todas as interacções com o cenário estavam pré definidas nos jogos anteriores, como tal esta funcionalidade vai oferecer mais variedade à aventura.
Tomb Raider está em desenvolvimento para PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Infelizmente ainda não se sabe quando é que o jogo será lançado.