Conceder mais atenção ao caos, destruição e acção não implica necessariamente a construção de largos ambientes em forma de um género "sandbox". A impressão que nos deixa Red Faction: Armageddon, dois anos depois da Volition ter implementado um interessante motor gráfico (Geo-Mod) que permitiu uma envolvência abissal com o cenário de jogo, é que é possível chegar ao mesmo resultado sem perder de vista a materialização de um enredo capaz de levar o jogador ao ritmo de uma experiência cinematográfica. No fundo, terá sido esse o objectivo para a Volition, segurar e desenvolver o que de mais positivo resultou no último jogo – particularmente os cenários passíveis de destruição – com uma composição mais linear, centrada nas personagens, nos problemas derivados da colonização do planeta Marte e das forças alienígenas comandadas por uma criatura que cuidará por surpreender.
É um esforço que se valoriza, não só pela mudança de ritmo, bem mais envolvente pelos diversos capítulos que narram acontecimentos onde a acção brame forte, mas também pelo resultado, um feito que acaba conjugado com as expectativas herdadas daqueles que puderam acompanhar "Guerrilla" em 2009. Não quer isto dizer que estejamos perante um título que defina novas coordenadas ao género dos "shooters" na terceira pessoa só porque inclui elementos na jogabilidade que permitem reconstruir os cenários com a mesma facilidade e usada para os destruir.
Essa dualidade de funcionalidades que depressa nos permite recuperar estruturas que tenhamos destruído (ou tenham sido destruídos pelos inimigos), não encontra grande paralelo no mercado. Mas a dúvida que nos prende e da qual queremos chegar a um ponto crítico, é se esses elementos conjugados com a vertente mais tradicional do género e de um argumento eficaz, embora não muito sedutor, permitem fazer de Armageddon uma experiência de topo ou se não obstante cumprir pela utilidade que faz das novas ideias, fica aquém do que podia ter sido uma oportunidade para brilhar.
Red Faction é um jogo mais organizado e estruturado numa série de elementos que conjuga tópicos dos survival horror de ação. Como puro espetáculo de fogo de artifício, desde cedo veremos Darius Mason, a nossa personagem, desbravar instalações subterrâneas em Marte. O argumento está directamente ligado com os acontecimentos de "Guerrilla", mas cede espaço a novas personagens, considerando o hiato de 50 anos desde a última vez que assentaram arraial no planeta vermelho.
A cor da rocha e de ambientes exteriores foi trocada por ambientes soturnos, fechados, mais labirínticos e propensos a sustos, mas também mais lineares. Corria o ano 2170 quando colónias de humanos tiveram de refugiar-se nos abrigos subterrâneos para escaparem às condições hostis do planeta. Tal ficou a dever-se à destruição do "terraformer", um aparelho que proporcionava as condições ideais para a adaptação do ser humano. Adam Hale é a figura sombria do jogo, um vilão que desperta a entrada em cena de criaturas alienígenas que desfazem as vidas humanas à mercê, principalmente das pessoas que ficaram presas e encurraladas nas profundidades do planeta.
Ao longo do argumento, Darius Mason acaba por ser visto como o culpado pelo despertar os enxames de inimigos, a ameaça destinada a erradicar com as colónias humanas no planetas. Estes seres provêm de fontes naturais e polos que reabrem em qualquer ponto do cenário, atirando dezenas de criaturas para as imediações, projetando dificuldades suplementares. Enquanto esses casulos não forem destruídos os inimigos não cessam nas suas investidas.
Por isso o jogo adquire uma diferente configuração em termos de espaços. O ambiente é mais fechado e claustrofóbico, com forte inspiração em Dead Space, embora mais frenético, orientado para autênticos baldes de acção. Também por isso acaba por acusar o peso de alguma linearidade. Os objectivos e missões implicam uma atuação permanente dentro das instalações subterrâneas e há que lidar de forma permanente com a ameaça dos extra-terrestres. Estas criaturas particularmente dotadas e espinhosas adensam a sensação de receio e movimentam-se com manifesta agilidade no cenário. A estratificação e dimensão profunda dos cenários facilita-lhes a tarefa e será a partir desse ponto que o jogador terá de pôr em marcha um plano para destruir instalações, pontes e outras zonas.
Porém, Darius Mason conta com um arsenal muito evoluído, tendo à disposição mais de 14 armas (embora só comece com quatro) e um aparelho robótico que pode ser comandado como se de um mech se tratasse. Uma das características mais relevantes deste aparelho denominado LEO é a habilidade para fazer "dash" sobre os inimigos, muito útil para aquelas situações em que as criaturas se amontoam. Ao mesmo tempo dispõe de uma metralhadora e um lança "rockets" para combates à longa distância.
Mason pode servir-se da tecnologia bélica alienígena dispersa pelo campo de batalha para aumentar as suas chances de vitória. Apesar de existirem mais de dez armas sujeitas a melhoramentos, o protagonista está restringido a um máximo de quatro enquanto permanece em combate, pelo que se torna necessário seleccionar o equipamento mais adequado para o tipo de inimigo, etc.
Enquanto último detentor de um sistema tecnologicamente avançado que começou por ser utilizado desde os seus ante-passados, denominado de Nanoforge, este equipamento é a porta de entrada para mais algumas inovações em Red Faction, nomeadamente a capacidade de refazer ou reconstruir tudo o que tenha sido destruído em batalha, desde paredes, pontes, torres eléctricas, geradores. Quase tudo o que vemos pode ser modificado. A inclusão desta mais-valia permite projectar alguma estratégia em combate, nomeadamente com os adversários de grandes dimensões, criando assim obstáculos e paredes que nos protegem temporariamente, como também possibilita a restauração de acessibilidades então destruídas. A utilidade deste equipamento, adaptada às mais diversas situações e objectivos raramente se torna como um extra, antes como um complemento e uma parte da aventura. Além disso, os seus efeitos visuais, bem definidos e aclarando bem dentro dos objectivos a cumprir, contribuem para reforçar a viabilidade do mecanismo. Isto resulta num processo que se desenvolve de forma natural, como um prolongamento das super capacidades do herói.
Além disso o Nanoforge gera uma outra técnica que é o "impulse", uma descarga elétrica que destrói tudo aquilo que se mexer ao redor do protagonista. Particularmente útil para a situação em que o jogador acaba encurralado pelas forças inimigas.
Regra geral resulta muito bem esta conjugação de poderes. O nosso protagonista é um super herói, dotado de evoluções derivadas do seu fato que lhe permitem ataques para lá das tradicionais armas de fogo, bombas, raios laser, etc. Em pontos específicos Darius poderá fazer melhoramentos no equipamento que possua, acrescentando mais poder de fogo, dano no inimigo, entre outros melhoramentos, desde que tenha as quantidades de "selvage" exigidas.
A extensa lista de armas disponíveis surpreende também pela finalidade e pelo tipo de tecnologia que lhe está associada. Uma das mais interessantes é mesmo a Magnet Gun. Não aconselhada para situações de grande fluência de inimigos, ganha manifesta utilidade quando o jogador enfrenta criaturas mais resistentes. O segredo desta arma é o magnetismo que se opera entre dois circuitos. Um primeiro tiro espeta uma peça metálica e o segundo tiro leva a que a bala seja atraída na direcção da primeira, com tudo o que a ela estiver ligado. No final as possibilidades são enormes e assim tanto podem enviar inimigos de longe na direcção de zonas pontiagudas (é sempre fenomenal vê-los desfeitos em pedaços) como podem destruir instalações, atirando umas quantas barras de ferro na direcção dos adversários. Alguns resistem por algum tempo ao dano e conseguem superar.
Como "shooter" na terceira pessoa "Armageddon" joga-se de forma muito eficaz, solta e célere, podendo até se denunciar alguma facilidade na pontaria aos alienígenas pela forma automática como se opera o sistema desde que se mantenha premido o gatilho esquerdo. Claro que diante de um grande número de inimigos tende a ser mais exigente manter a frieza necessária para ganhar espaço vital e não sucumbir à pressão, sendo que o incremento da dificuldade passa pelo aumento dos adversários e pela sua capacidade de resistência. A barra de vida regenera ao fim de algum tempo, desde que o nosso herói não seja alvejado. Contudo e optando por uma estratégia defensiva poderemos optar por abater um a um cada um dos inimigos identificados no radar.
Porém e apesar de ostentar um motor gráfico capaz de proporcionar algumas inovações consistentes na jogabilidade e bem implementadas, a verdade é que o grafismo aqui presente fica um pouco aquém do que podemos ver num Dead Space, Gears of War, ficando a nítida sensação de que ainda podia ser feito mais nesse aspecto, pese embora a boa luminosidade nalguns corredores e efeitos bem conseguidos em certos momentos. Por outro lado, sentimos que RF Armageddon" desde demasiado às profundezas de Marte, aos túneis e instalações subterrâneas, o que aumenta a repetição de áreas. Sistematicamente os objectivos implicam que se percorra de forma linear e previsível uma série de corredores, pelo que o jogo a seu tempo se poderia resumir a uma espécie de Darius Mason Vs Aliens.
Também sucede que o argumento revela algumas inconsistências e não se torna tão envolvente como se esperaria para uma sequela Por vezes vemos as personagens em diálogo para que Mason alcance certo ponto, restabeleça energia, recupere água. Tem por isso abundantes situações encaradas com alguma superficialidade e previsibilidade para entroncar em mais uma porção de ação desmesurada. Não sendo uma campanha muito comprida, tem os seus momentos de interesse com algumas personagens bem conseguidas e cenas animadas que reflectem e ajudam a perceber o que sucede naquele planeta vermelho.
Em termos de modos para vários jogadores a Volition desenvolveu a opção "Infestation" que permite que até quatro jogadores colaborem entre si para enfrentar vagas de inimigos, com diversos objectivos para cumprir desde segurar determinados determinadas áreas das vagas dos inimigos, até operar infiltrações no outro lado. Esta é uma boa opção para voltarem a testar o arsenal bélico, podendo estabelecer algumas tarefas com os adversários. Por fim os produtores adicionaram um outro modo denominado "Ruin" disponível por código para aqueles que tenham comprado o jogo. Trata-se de uma opção que coloca o jogador diante de uma série de desafios baseados no tempo que demoram até concretizá-los e qual a pontuação apurada. É uma opção revestida de algum carácter distintivo por força das características do jogo e da forte propensão que nele existe para o combate e para a destruição.
De um modo geral Red Faction: Armageddon é um jogo especial e divertido se aquilo que procuram é uma boa dose de acção dentro de uma perspectiva na terceira pessoa com alguns elementos inovadores e bem implementados em termos de jogabilidade. A grande quantidade de armas à disposição, a possibilidade de refazer pontos do cenário destruídos numa escala melhor até que "Guerilla" leva a tomar esta opção realmente em conta. Contudo, não obstante uma certa originalidade no argumento e um conjunto de personagens merecedoras de atenção, Armageddon poderia ter ido mais além desde que para isso as missões fossem dotadas de maior envolvência e o peso da ação não tivesse tantas vezes centrado e repetido por corredores e mais corredores das instalações subterrâneas marcianas. Apesar disso, deverá chegar ao agrado daqueles que gostam de um bom naco de combate contra vagas de criaturas alienígenas.
Vítor Alexandre in EuroGamer
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