O estado de pecado no homem não é um facto, senão apenas a interpretação de um facto, a saber: de um mal-estar fisiológico, considerado sob o ponto de vista moral e religioso. O sentir-se alguém «culpado» e «pecador», não prova que na realidade o esteja, como sentir-se alguém bem não prova que na realidade esteja bem. Recordem-se os famosos processos de bruxaria; naquela época os juízes mais humanos acreditavam que havia culpabilidade; as bruxas também acreditavam; contudo, a culpabilidade não existia.
“Transformers: The Dark of the Moon” é o 3º filme da saga e vai centra-se em Sam, um jovem recém licenciado que está à procura de emprego e vai ser recrutado pelos Autobots para os ajudar a salvar a Terra dos planos maléficos dos Decepticons que desta vez são liderados por Shockwave, um dos maiores aliados de Megatron. O filme é interpretado por Shia LaBeouf (Sam), Josh Duhamel, John Malkovich, Rosie Huntington-Whiteley e Patrick Dempsey.
A little less conversation, a little more action please All this aggravation ain't satisfactioning me A little more bite and a little less bark A little less fight and a little more spark Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me Satisfy me baby
Baby close your eyes and listen to the music Drifting through a summer breeze It's a groovy night and I can show you how to use it Come along with me and put your mind at ease
A little less conversation, a little more action please All this aggravation ain't satisfactioning me A little more bite and a little less bark A little less fight and a little more spark Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me Satisfy me baby
Come on baby I'm tired of talking Grab your coat and let's start walking Come on, come on Come on, come on Come on, come on Don't procrastinate, don't articulate Girl it's getting late, gettin' upset waitin' around
A little less conversation, a little more action please All this aggravation ain't satisfactioning me A little more bite and a little less bark A little less fight and a little more spark Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me Satisfy me baby
Come on baby I'm tired of talking Grab your coat and let's start walking Come on, come on Come on, come on Come on, come on Don't procrastinate, don't articulate Girl it's getting late, gettin' upset waitin' around
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Porquê espantar-nos que possa ser vantajoso, por vezes mesmo desejável, expor-nos ao fogo, às feridas, à morte, à prisão? Para o homem esbanjador a austeridade é um castigo, para o preguiçoso o trabalho equivale a um suplício; ao efeminado toda a labuta causa dó, para o indolente qualquer esforço é uma tortura: pela mesma ordem de ideias toda a actividade de que nos sentimos incapazes se nos afigura dura e intolerável, esquecendo-nos de que para muitos é uma autêntica tortura passar sem vinho ou acordar de madrugada! Qualquer destas situações não é difícil por natureza, os homens é que são moles e efeminados! Para formar juízos de valor sobre as grandes questões há que ter uma grande alma, pois de outro modo atribuiremos às coisas um defeito que é apenas nosso, tal como objectos perfeitamente direitos nos parecem tortos e partidos ao meio quando os vemos metidos dentro de água. O que interessa não é o que vemos, mas o modo como o vemos; e no geral o espírito humano mostra-se cego para a verdade!Indica-me um jovem ainda incorrupto e de espírito alerta, e ele não hesitará em julgar mais afortunado o homem capaz de suportar todo o peso da adversidade sem dobrar os ombros, o homem capaz de alçar-se acima da fortuna. Não é proeza nenhuma manter a calma quando a situação é tranquila; é admirável, pelo contrário, conservar o ânimo quando todos se deixam abater, mantermo-nos em pé quando todos jazem por terra. O que há de mal na tortura e em tudo o mais a que damos o nome de «adversidade»? Apenas isto, segundo penso: o facto de nos abaixar, abater, humilhar o espírito. Ora nada disto pode suceder ao homem sábio, o qual se mantém vertical seja qual for o peso sobre os seus ombros. A um tal homem, coisa alguma deste mundo pode humilhar; um tal homem a nada do que é inevitável se recusa. O sábio não se lamenta se lhe acontecer algo daquilo a que a condição humana está sujeita. Conhece as próprias forças, sabe que não vergará sob o peso. Com isto eu não estou a colocar o sábio à parte do comum dos homens nem a julgá-lo inacessível à dor como se de um penedo inacessível se tratasse. Apenas recordo que o sábio é composto de duas partes: uma é irracional, e sensível, portanto, às feridas, às chamas, à dor; a outra é racional, dotada de convicções inabaláveis, inacessível ao medo, indomável. É nesta parte que reside o bem supremo para o homem. Enquanto o seu bem próprio ainda está por preencher, o espírito do homem pode resvalar na incerteza, mas desde o momento em que atinge a perfeição adquire para sempre a estabilidade total.
Conceder mais atenção ao caos, destruição e acção não implica necessariamente a construção de largos ambientes em forma de um género "sandbox". A impressão que nos deixa Red Faction: Armageddon, dois anos depois da Volition ter implementado um interessante motor gráfico (Geo-Mod) que permitiu uma envolvência abissal com o cenário de jogo, é que é possível chegar ao mesmo resultado sem perder de vista a materialização de um enredo capaz de levar o jogador ao ritmo de uma experiência cinematográfica. No fundo, terá sido esse o objectivo para a Volition, segurar e desenvolver o que de mais positivo resultou no último jogo – particularmente os cenários passíveis de destruição – com uma composição mais linear, centrada nas personagens, nos problemas derivados da colonização do planeta Marte e das forças alienígenas comandadas por uma criatura que cuidará por surpreender.
É um esforço que se valoriza, não só pela mudança de ritmo, bem mais envolvente pelos diversos capítulos que narram acontecimentos onde a acção brame forte, mas também pelo resultado, um feito que acaba conjugado com as expectativas herdadas daqueles que puderam acompanhar "Guerrilla" em 2009. Não quer isto dizer que estejamos perante um título que defina novas coordenadas ao género dos "shooters" na terceira pessoa só porque inclui elementos na jogabilidade que permitem reconstruir os cenários com a mesma facilidade e usada para os destruir.
Essa dualidade de funcionalidades que depressa nos permite recuperar estruturas que tenhamos destruído (ou tenham sido destruídos pelos inimigos), não encontra grande paralelo no mercado. Mas a dúvida que nos prende e da qual queremos chegar a um ponto crítico, é se esses elementos conjugados com a vertente mais tradicional do género e de um argumento eficaz, embora não muito sedutor, permitem fazer de Armageddon uma experiência de topo ou se não obstante cumprir pela utilidade que faz das novas ideias, fica aquém do que podia ter sido uma oportunidade para brilhar.
Red Faction é um jogo mais organizado e estruturado numa série de elementos que conjuga tópicos dos survival horror de ação. Como puro espetáculo de fogo de artifício, desde cedo veremos Darius Mason, a nossa personagem, desbravar instalações subterrâneas em Marte. O argumento está directamente ligado com os acontecimentos de "Guerrilla", mas cede espaço a novas personagens, considerando o hiato de 50 anos desde a última vez que assentaram arraial no planeta vermelho.
A cor da rocha e de ambientes exteriores foi trocada por ambientes soturnos, fechados, mais labirínticos e propensos a sustos, mas também mais lineares. Corria o ano 2170 quando colónias de humanos tiveram de refugiar-se nos abrigos subterrâneos para escaparem às condições hostis do planeta. Tal ficou a dever-se à destruição do "terraformer", um aparelho que proporcionava as condições ideais para a adaptação do ser humano. Adam Hale é a figura sombria do jogo, um vilão que desperta a entrada em cena de criaturas alienígenas que desfazem as vidas humanas à mercê, principalmente das pessoas que ficaram presas e encurraladas nas profundidades do planeta.
Ao longo do argumento, Darius Mason acaba por ser visto como o culpado pelo despertar os enxames de inimigos, a ameaça destinada a erradicar com as colónias humanas no planetas. Estes seres provêm de fontes naturais e polos que reabrem em qualquer ponto do cenário, atirando dezenas de criaturas para as imediações, projetando dificuldades suplementares. Enquanto esses casulos não forem destruídos os inimigos não cessam nas suas investidas.
Por isso o jogo adquire uma diferente configuração em termos de espaços. O ambiente é mais fechado e claustrofóbico, com forte inspiração em Dead Space, embora mais frenético, orientado para autênticos baldes de acção. Também por isso acaba por acusar o peso de alguma linearidade. Os objectivos e missões implicam uma atuação permanente dentro das instalações subterrâneas e há que lidar de forma permanente com a ameaça dos extra-terrestres. Estas criaturas particularmente dotadas e espinhosas adensam a sensação de receio e movimentam-se com manifesta agilidade no cenário. A estratificação e dimensão profunda dos cenários facilita-lhes a tarefa e será a partir desse ponto que o jogador terá de pôr em marcha um plano para destruir instalações, pontes e outras zonas.
Porém, Darius Mason conta com um arsenal muito evoluído, tendo à disposição mais de 14 armas (embora só comece com quatro) e um aparelho robótico que pode ser comandado como se de um mech se tratasse. Uma das características mais relevantes deste aparelho denominado LEO é a habilidade para fazer "dash" sobre os inimigos, muito útil para aquelas situações em que as criaturas se amontoam. Ao mesmo tempo dispõe de uma metralhadora e um lança "rockets" para combates à longa distância.
Mason pode servir-se da tecnologia bélica alienígena dispersa pelo campo de batalha para aumentar as suas chances de vitória. Apesar de existirem mais de dez armas sujeitas a melhoramentos, o protagonista está restringido a um máximo de quatro enquanto permanece em combate, pelo que se torna necessário seleccionar o equipamento mais adequado para o tipo de inimigo, etc.
Enquanto último detentor de um sistema tecnologicamente avançado que começou por ser utilizado desde os seus ante-passados, denominado de Nanoforge, este equipamento é a porta de entrada para mais algumas inovações em Red Faction, nomeadamente a capacidade de refazer ou reconstruir tudo o que tenha sido destruído em batalha, desde paredes, pontes, torres eléctricas, geradores. Quase tudo o que vemos pode ser modificado. A inclusão desta mais-valia permite projectar alguma estratégia em combate, nomeadamente com os adversários de grandes dimensões, criando assim obstáculos e paredes que nos protegem temporariamente, como também possibilita a restauração de acessibilidades então destruídas. A utilidade deste equipamento, adaptada às mais diversas situações e objectivos raramente se torna como um extra, antes como um complemento e uma parte da aventura. Além disso, os seus efeitos visuais, bem definidos e aclarando bem dentro dos objectivos a cumprir, contribuem para reforçar a viabilidade do mecanismo. Isto resulta num processo que se desenvolve de forma natural, como um prolongamento das super capacidades do herói.
Além disso o Nanoforge gera uma outra técnica que é o "impulse", uma descarga elétrica que destrói tudo aquilo que se mexer ao redor do protagonista. Particularmente útil para a situação em que o jogador acaba encurralado pelas forças inimigas.
Regra geral resulta muito bem esta conjugação de poderes. O nosso protagonista é um super herói, dotado de evoluções derivadas do seu fato que lhe permitem ataques para lá das tradicionais armas de fogo, bombas, raios laser, etc. Em pontos específicos Darius poderá fazer melhoramentos no equipamento que possua, acrescentando mais poder de fogo, dano no inimigo, entre outros melhoramentos, desde que tenha as quantidades de "selvage" exigidas.
A extensa lista de armas disponíveis surpreende também pela finalidade e pelo tipo de tecnologia que lhe está associada. Uma das mais interessantes é mesmo a Magnet Gun. Não aconselhada para situações de grande fluência de inimigos, ganha manifesta utilidade quando o jogador enfrenta criaturas mais resistentes. O segredo desta arma é o magnetismo que se opera entre dois circuitos. Um primeiro tiro espeta uma peça metálica e o segundo tiro leva a que a bala seja atraída na direcção da primeira, com tudo o que a ela estiver ligado. No final as possibilidades são enormes e assim tanto podem enviar inimigos de longe na direcção de zonas pontiagudas (é sempre fenomenal vê-los desfeitos em pedaços) como podem destruir instalações, atirando umas quantas barras de ferro na direcção dos adversários. Alguns resistem por algum tempo ao dano e conseguem superar.
Como "shooter" na terceira pessoa "Armageddon" joga-se de forma muito eficaz, solta e célere, podendo até se denunciar alguma facilidade na pontaria aos alienígenas pela forma automática como se opera o sistema desde que se mantenha premido o gatilho esquerdo. Claro que diante de um grande número de inimigos tende a ser mais exigente manter a frieza necessária para ganhar espaço vital e não sucumbir à pressão, sendo que o incremento da dificuldade passa pelo aumento dos adversários e pela sua capacidade de resistência. A barra de vida regenera ao fim de algum tempo, desde que o nosso herói não seja alvejado. Contudo e optando por uma estratégia defensiva poderemos optar por abater um a um cada um dos inimigos identificados no radar.
Porém e apesar de ostentar um motor gráfico capaz de proporcionar algumas inovações consistentes na jogabilidade e bem implementadas, a verdade é que o grafismo aqui presente fica um pouco aquém do que podemos ver num Dead Space, Gears of War, ficando a nítida sensação de que ainda podia ser feito mais nesse aspecto, pese embora a boa luminosidade nalguns corredores e efeitos bem conseguidos em certos momentos. Por outro lado, sentimos que RF Armageddon" desde demasiado às profundezas de Marte, aos túneis e instalações subterrâneas, o que aumenta a repetição de áreas. Sistematicamente os objectivos implicam que se percorra de forma linear e previsível uma série de corredores, pelo que o jogo a seu tempo se poderia resumir a uma espécie de Darius Mason Vs Aliens.
Também sucede que o argumento revela algumas inconsistências e não se torna tão envolvente como se esperaria para uma sequela Por vezes vemos as personagens em diálogo para que Mason alcance certo ponto, restabeleça energia, recupere água. Tem por isso abundantes situações encaradas com alguma superficialidade e previsibilidade para entroncar em mais uma porção de ação desmesurada. Não sendo uma campanha muito comprida, tem os seus momentos de interesse com algumas personagens bem conseguidas e cenas animadas que reflectem e ajudam a perceber o que sucede naquele planeta vermelho.
Em termos de modos para vários jogadores a Volition desenvolveu a opção "Infestation" que permite que até quatro jogadores colaborem entre si para enfrentar vagas de inimigos, com diversos objectivos para cumprir desde segurar determinados determinadas áreas das vagas dos inimigos, até operar infiltrações no outro lado. Esta é uma boa opção para voltarem a testar o arsenal bélico, podendo estabelecer algumas tarefas com os adversários. Por fim os produtores adicionaram um outro modo denominado "Ruin" disponível por código para aqueles que tenham comprado o jogo. Trata-se de uma opção que coloca o jogador diante de uma série de desafios baseados no tempo que demoram até concretizá-los e qual a pontuação apurada. É uma opção revestida de algum carácter distintivo por força das características do jogo e da forte propensão que nele existe para o combate e para a destruição.
De um modo geral Red Faction: Armageddon é um jogo especial e divertido se aquilo que procuram é uma boa dose de acção dentro de uma perspectiva na terceira pessoa com alguns elementos inovadores e bem implementados em termos de jogabilidade. A grande quantidade de armas à disposição, a possibilidade de refazer pontos do cenário destruídos numa escala melhor até que "Guerilla" leva a tomar esta opção realmente em conta. Contudo, não obstante uma certa originalidade no argumento e um conjunto de personagens merecedoras de atenção, Armageddon poderia ter ido mais além desde que para isso as missões fossem dotadas de maior envolvência e o peso da ação não tivesse tantas vezes centrado e repetido por corredores e mais corredores das instalações subterrâneas marcianas. Apesar disso, deverá chegar ao agrado daqueles que gostam de um bom naco de combate contra vagas de criaturas alienígenas.
I find you in the morning After dreams of distant signs You pour yourself over me Like the sun through the blinds You lift me up And get me out Keep me walking But never shout Hold the secret close I hear you say You know the way It throws about It takes you in And spits you out It spits you out When you desire To conquer it To feel you're higher To follow it You must be clean With mistakes That you do mean Move the heart Switch the pace Look for what seems out of place On and on it goes Calling like a distant wind Through the zero hour we'll walk Cut the thick and break the thin No sound to break no moment clear When all the doubts are crystal clear Crashing hard into the secret wind You know the way It twists and turns Changing colour Spinning yarns You know the way It leaves you dry It cuts you up It takes you high You know the way It's painted gold Is it honey Is it gold You know the way It throws about It takes you in And spits you out You know the way It throws about It takes you in And spits you out It spits you out When you desire To conquer it To feel you're higher To follow it You must be clean With mistakes That you do mean Move the heart Switch the pace Look for what Seems out of place It's o.k. It goes this way The line is thin It twists away Cuts you up It throws about Keep me walking But never shout.
“Bad Teacher” é uma divertida comédia que tem Cameron Diaz, Jason Segel, Justin Timberlake e Lucy Punch no elenco. Este conta-nos a história de Elizabeth Halsey (Cameron Diaz), uma professora com poucas maneiras, que se interessa por outro professor (Justin Timberlake), um homem rico e atractivo, procurando ser a substituta perfeita da sua noiva que recentemente o deixou. No entanto, Amy (Lucy Punch), uma mulher bem-educada e tímida, também está interessada nele, gerando o conflito entre ambas. “Bad Teacher” é realizado por Jake Kasdan, com argumento de Gene Stupnitsky e Lee Eisenberg.
(...) Começamos a aventura com Geralt algemado, desarmado e vulnerável numa pequena cela. A guardar a cela estão dois guardas com um divertido sotaque Britânico, obcecados em discutir um com o outro. Após alguns eventos somos levados para uma sala para ser interrogados por um homem de nome Vernon que nos "convence" a explicar os eventos que levaram à nossa prisão. Estes eventos são jogáveis na ordem que o jogador desejar e contam assim a história de uma forma retrospectiva. Estes funcionam como uma espécie de tutorial, com umas pequenas janelas que explicam os comandos do jogo, permitindo que o jogador salte rapidamente para a acção, aprendendo jogando. São também as memórias mais recentes de Geralt, e explicam os eventos que levaram à sua captura, e consequentemente a ser acusado pelo assassinato do Rei de Temeria, Foltest (lembram-se do tal evento dramático no final do primeiro ato?). O facto de serem contadas de forma retrospectiva permite ao jogador ter acesso à ação, e só depois ao enquadramento.
Este segmento inicial de eventos está muito bom, mas sugere uma estranha curva de aprendizagem/dificuldade, que vem depois a confirmar-se ao longo de todo o jogo. No final destes eventos iniciais que culminam com a nossa fuga e o assassinato de Foltest, teremos tido uma cena erótica com uma bela mulher, disparado uma balista de guerra, invadido uma torre repleta de guardas, assaltado uma cidade, e escapado das chamas de um Dragão. Jogamos através destes segmentos em modo de dificuldade normal, e o jogo ensinou-nos logo uma lição essencial para o resto da aventura, não saltar para o combate sem preparação prévia. Ao contrário do primeiro jogo da série, onde o combate funcionava por um sistema de stances (posturas), em The Witcher 2 o combate funciona num estilo mais "hack-and-slash", temos uma espada normal (steel sword) para combater inimigos humanóides, e a espada de prata (silver sword) para os monstros. Para além dos golpes com espada temos à disposição vários tipos de magia, e uma série de bombas, poções, e armadilhas, indispensáveis quando enfrentamos vários inimigos ao mesmo tempo.
Ironicamente à medida avançamos no jogo e fomos gastando os nossos pontos de talentos o jogo foi ficando mais fácil. É certo que nunca deixou de ser exigente, mas ainda assim longe da loucura de dificuldade da primeira parte. Claro que é normal num RPG o protagonista ir ficando mais forte à medida que vai subindo de nível, ainda assim, vou continuar na dúvida se os produtores quiseram fazer a parte inicial especialmente difícil para educar os jogadores a utilizar todas as armas ao seu dispor, ou se foi apenas mau design da curva de dificuldade.
A interface ainda ajuda a complicar mais a aprendizagem, já temos que prestar atenção a demasiadas coisas ao mesmo tempo. O nosso Target atual, a barra de vigor, a barra de vida, os buffs e debuffs, o spell equipado, os itens equipados, tudo isto ao mesmo tempo que prestamos atenção aos nossos golpes. Acreditem, não é fácil de dominar antes de umas boas horas, e muitas mortes. Depois de nos habituarmos definitivamente ao combate e ganharmos alguns níveis, as cenas de acção tornam-se extremamente gratificantes. Utilizar o escudo mágico (Quen) antes de saltar para o combate é extremamente importante, depois podemos lançar uma bomba, imobilizar ou controlar a mente de um adversário mais forte, e saltar com a nossa espada desferindo golpes rápidos (clique no botão esquerdo), alternados com golpes mais poderosos (clique no botão direito) até sairmos vitoriosos.
Grelha de habilidades onde podemos gastar os pontos de talentos.
Apesar do objectivo do jogo parecer bastante óbvio até então, provar a inocência de Geralt, e capturar o verdadeiro assassino do Rei Foltest. Mais tarde a linha narrativa do jogo desenvolve-se através de uma série de intrigas tanto a nível pessoal como político, muito para além do assassínio do Rei. As acções de Geralt não servem apenas para chegar mais perto da verdade acerca dos eventos do jogo, como permitem a Geralt conhecer mais sobre ele mesmo à medida que recupera a memória. Os aliados e inimigos que vamos fazendo durante a nossa jornada alteram de forma dramática os acontecimentos. Logo no final do primeiro ato por exemplo, temos a opção de assistir Iorveth ou Roche, mediante a nossa escolha os eventos do segundo ato mudam drasticamente. Os diálogos que escolhemos têm uma influência directa na história e na forma como interagimos com os NPCs durante o jogo. Mesmo os eventos menores das quests opcionais têm repercussões mais tarde na aventura, deixando o futuro totalmente dependente das nossas decisões. Podemos escolher a típica via pacifica versus via agressiva. Podemos completar quests de uma forma mais silenciosa (stealth) ou pelo contrário de um modo mais "afirmativo".
Algo que The Witcher 2 consegue proporcionar de forma brilhante, e que vários jogos do mesmo género falharam no passado, é a completa ausência de moralidade nas escolhas que propõe, ou seja, o jogo faz tudo para não distinguir uma boa decisão de uma má decisão. Por vezes a ambiguidade das opções obrigam o jogador a escolher aquela que entendem ser a opção "menos má", por exemplo, imaginem ter que escolher entre se aliarem a um grupo de criminosos que passavam a vida a tentar matar-vos, ou um grupo de idiotas que insistiam em vos insultar. Ou imaginem ajudar uma pobre mulher indigente, para depois descobrir que a única forma de ela pagar o favor de volta é com o próprio corpo. O que existe de genial nestas decisões ambíguas, é que a certa altura damos por nós a julgar não aquilo que será a melhor opção segundo as regras do jogo, mas antes a julgar a nossa própria posição pessoal, lembrem-se apenas disto, o jogo fará tudo para que sejam responsabilizados pelas vossas escolhas. Um pequeno aparte, adoro quando um jogo me faz parar para olhar para dentro, talvez um dia possa explicar a diferença entre escolhas e cálculos nos videojogos, por vezes confundem-se, mas são coisas muito diferentes.
Menos um!
O mundo do jogo continua fiel à serie, num tom negro e maduro, mas estranhamente autêntico. Uma terra de monstros, criaturas sobrenaturais e magia, mas que consegue distinguir-se do tipo de personagem estereótipo que costuma aparecer neste tipo de mundos de fantasia. Por exemplo os Elfos e Anões são alvo de um forte racismo por parte dos humanos. Por vezes os próprios supostos heróis são indivíduos sexistas, alcoólicos e arrogantes. As pessoas comuns vivem as suas vidas carregadas pelo medo e incerteza. Grupos livres de escrúpulos lutam pelo extermínio de outros, e pelo controle do poder. Os líderes, que aparentemente são mais "normais", frequentemente escondem segredos mais sombrios que o pior dos inimigos. Mesmo o nosso herói Geralt e os seus companheiros estão longe de ser os "bons da fita", no final de contas ninguém quer jogar The Witcher 2 com uma espécie de super-homem, exemplo de integridade.
Aliado a este mundo negro e imensamente complexo, está um ambiente visual fantástico e graficamente do melhor que vi até hoje. Primeiro a estética e o design visual estão fenomenais, e transmitem uma imediata conexão com o tom negro e provocador do jogo. Excelente alternância entre efeitos de luz e sombras, os edifícios, as masmorras, as cores, tudo parece comunicar à medida que exploramos os vários ambientes. Os pormenores nas ruas indicam um cuidado especial em retratar uma Sociedade medieval suja e degradada, em contraste com torres e castelos imponentes.
Apesar de exigir uma máquina poderosa, a renderização também está fabulosa, mesmo jogando num nível de qualidade gráfica baixo. O jogo utiliza a tecnologia DirectX 9 em vez do novo DirectX 11, ainda assim, os cenários estão absolutamente deslumbrantes, e fundamentalmente nota-se um cuidado especial com o pormenor. Podemos admirar as penas de uma harpia individualmente, se repararem nos muros verão que as pedras não são uniformes e têm diferentes tamanhos, conseguimos ver o reflexo da luz nos objetos a mudar mediante a nossa posição, existe uma enorme variedade de vegetação por todo lado, e nem vou comentar em relação à textura da pele das personagens, nomeadamente das companheiras de Geralt, deixo ao vosso juízo.
Fantástico o pormenor das feridas no corpo de Geralt.
As animações das personagens estão muito bem conseguidas, notam-se algumas expressões faciais a mudar de forma dinâmica conforme os nossos diálogos, algo que saliento é muito difícil de animar mesmo com a tecnologia actual. Ainda assim neste campo existem algumas falhas. Em primeiro lugar o conhecido efeito "novela Mexicana", por vezes o tempo da voz não corresponde da melhor maneira ao movimento dos lábios. Em segundo lugar, algumas animações como subir uma escada, ou abrir uma porta tornam-se irritantes ao fim de algum tempo, já que Geralt insiste em faze-lo com estilo, obrigando a que nos coloquemos na posição certa e esperemos que ele faça a animação de preparação. Por último as animações do combate estão espectaculares, mas são difíceis de controlar. Existiram muitas situações em que os inimigos me apanharam no meio de uma animação de ataque, enquanto eu gritava "não era isso!".
De um modo geral os sons (gritos, espadas, chuva, etc.) estão melhores do que a própria banda sonora em si, no entanto, a música está competente e fiel ao estilo tradicional da fantasia. A interpretação das vozes varia entre o muito bom e o embaraçoso, apesar de alguns sotaques serem engraçados. Já o actor que fez de Geralt parece não ser dado ao lado dramático, muito frio e afirmativo, propositado talvez. Pessoalmente, julgo que The Witcher 2 é para ser jogado com calma, não perder nenhum cenário, ler todos os livros e textos, conversar com os locais, e explorar todos os cantos possíveis. Para além das quest ligadas à linha principal da história o jogo traz algumas side-quests, que apesar de não serem muitas, são longas e por vezes requerem um trabalho árduo com várias etapas. The witcher 2 conta ainda com um sistema de crafting que levará frequentemente o jogador a perseguir materiais raros e quests particulares. Contem também com centenas de armas, bombas, armadilhas, poções, óleos, ervas, e até um conjunto de mini jogos como dice poker, fist fighting e arm wrestling que servem para ganhar algum dinheiro (oren) e passar o tempo.
Exemplo do menu para crafting.
The Witcher 2: Assassins of Kings com mais algum cuidado poderia chegar ao grupo dos melhores de sempre, mesmo sem nada especialmente inovador. O jogo demora a prender o jogador, mas torna-se perigosamente absorvente após algumas horas de jogo. Oferece cerca de metade do tempo de jogo do primeiro, aproximadamente 30 horas, mas tem um replay value fantástico, ou seja, é muito provável que tenham vontade de repetir a aventura, tendo em conta as possibilidades imensas que a história proporciona. Queria evitar falar do final, mas parece-me que o jogo (no tal terceiro ato se ainda se lembram) deixa demasiadas "pontas soltas", muito provavelmente para conteúdo futuro, ou quem sabe, uma sequela. O epílogo varia imenso conforme as escolhas que fizemos durante o jogo, desde os nossos aliados à chegada a Loc Muinne, até mesmo ao destino dos nossos companheiros.
Apesar de se notar alguma preguiça na falta de funcionalismo de alguns menus, e uma curva de dificuldade estranha, The Witcher 2" proporciona uma das experiências mais ricas que tive com um RPG nos últimos tempos, principalmente em termos de caracterização e storytelling. Sim o jogo tem cenas eróticas, não sei se são demasiado fortes, digamos que são do mais erótico que vi em videojogos. Sim os diálogos são carregados de linguagem menos simpática. Sim o jogo trata o jogador como um adulto, recompensa-o como tal, e pune-o de igual forma. Os fãs de hack-and-slashpoderão ficar desiludidos, os amantes de RPG vão adorá-lo. Eu vou para a segunda rodada.
O filme “A Águia da Nona Legião” é um épico romano realizado por Kevin Macdonald (O Último Rei da Escócia). O argumento pertence a Jeremy Brock, que adaptou a obra “The Eagle of the Ninth” (1954) de Rosemary Sutcliff. A história passa-se no século II D.C. na Grã-Bretanha e é baseada na lenda da Nona Legião, sobre o seu desaparecimento inexplicável durante vinte anos. Fazem parte do elenco, Channing Tatum, Mark Strong, Jamie Bell e Donald Sutherland.
O homem vulgar, por mais dura que lhe seja a vida, tem ao menos a felicidade de a não pensar. Viver a vida decorrentemente, exteriormente, como um gato ou um cão - assim fazem os homens gerais, e assim se deve viver a vida para que possa contar a satisfação do gato e do cão. Pensar é destruir. O próprio processo do pensamento o indica para o mesmo pensamento, porque pensar é decompor. Se os homens soubessem meditar no mistério da vida, se soubessem sentir as mil complexidades que espiam a alma em cada pormenor da acção, não agiriam nunca, não viveriam até. Matar-se-iam assustados, como os que se suicidam para não ser guilhotinados no dia seguinte.
A beleza começou por ser uma explicação que a sexualidade deu a si-própria de preferências provavelmente de origem magnética. Tudo é um jogo de forças, e na obra de arte não temos que procurar «beleza» ou coisa que possa andar no gozo desse nome. Em toda a obra humana, ou não humana, procuramos só duas coisas, força e equilíbrio de força - energia e harmonia.
Perante qualquer obra de qualquer arte - desde a de guardar porcos à de construir sinfonias - pergunto só: quanta força? quanta mais força? quanta violência de tendência? quanta violência reflexa de tendência, violência de tendência sobre si própria, força da força em não se desviar da sua direcção, que é um elemento da sua força?
Com os estúdios Santa Monica e com a série God of War, os jogadores sabem de antemão duas coisas, que algo épico e fenomenal está a caminho. Todos nós sabemos como God of War nos surpreende e cativa, e mesmo mantendo a fórmula igual a si mesma, como uma constante, tal não parece preocupar quando as promessas são tons ainda mais épicos e os contornos ainda mais brutais. Depois de espalhar o terror na anterior geração, Kratos está agora pronto para desencadear a conclusão desta trilogia e a sua vingança contra os deuses do Olimpo.
God of War é uma das séries de maior renome na casa PlayStation e representa potencialmente o maior e mais esperado regresso que esta sua nova geração propôs até à data. Maioritariamente envolta em novos IP’s, é com God of War III que a Sony oferece o regresso de uma das figuras mais icónicas. A expectativa é apenas equiparável à responsabilidade da equipa que prometeu um título tão intenso e agressivo quanto o espírito da série. O patrocínio das ferramentas de nova geração é uma das grandes novidades ao serviço de todos os fãs, que já não conseguem conter toda a sua vontade de vingança. Peito cheio de motivação, com sangue e ódio nos olhos, eis chegada a hora de dar início a uma jornada memorável.
God of War III vem dar continuação directa à história dos anteriores e tem início imediatamente após o final do segundo capítulo. Farto da tirania dos deuses do Olimpo que o tratam como uma marioneta, Kratos recruta os titãs para o confronto final que tem início com a escalada desse mesmo monte. O espartano não tem quaisquer intenções de parar, e na busca de vingança contra o pai dá início a uma corrente de eventos épicos. O uso da mitologia Grega como base para todo o enredo e ambiente da série sempre foi um dos seus factores mais brilhantes, moldado com bastante engenho. Neste terceiro capítulo, os fãs podem contar com este talento a um grande nível que nada fará para os desiludir. As personagens que surgem durante o decorrer da aventura e os locais pelos quais passámos, são de enorme requinte para os que se apaixonaram pela característica que tanto ajudou God of War a conquistar uma personalidade distinta para si. Claro que nada vamos contar sobre o embate final que aqui decorre, pois não queremos estragar a experiência aos que desesperam por a conhecer.
Mais momentos marcantes estão à nossa espera.
O jogo a começa imediatamente após o segundo título, o pano está criado e é uma escalada/ataque directa sem quaisquer dissimulações. A hora dos mistérios e das artimanhas já passou, agora é guerra. Como tal, o início do jogo não poderia ser de outra forma, frenético e intenso, mas por muito que se preparem para o que aí vem, nada vos preparou para isto.
O início de God of War III é simplesmente um magnífico momento, e posso mesmo dizer que experimentei um dos melhores quarenta minutos iniciais que vi alguma vez num jogo. O ritmo é tão intenso quanto a motivação de Kratos, o jogador sente mesmo que algo de épico está a decorrer, e que algo ainda mais épico se prepara para acontecer. O desenrolar nada faz para demover as expectativas de quem joga e cedo se percebe que God of War III é um daqueles casos muito raros no qual não existem momentos menos bons. Passada a fúria dos momentos iniciais, God of War assume-se como aquilo que só podia ser, uma experiência que todos conhecemos mas mais grandiosa e mais desafiante.
Sendo o mais recente numa série tão acarinhada e com uma base de fãs tão grande, não é de estranhar que pouco tenha sido feito para afastar o jogo dos suportes que lhe deram fundação. Isto quer dizer que temos de volta o conhecido jogo de acção e aventura que no entanto não se faz rogado em colocar a sua familiaridade a seu favor. Se para uns a quase obrigatoriedade de usar o factor familiaridade seria uma comodidade, em God of War III percebe-se que é um desafio, pois obrigou a que mais fosse feito noutros pontos. A escala inicial apenas serve como um aperitivo para aguçar o apetite do jogador, e tal como nos anteriores, os grandes poderes de Kratos são-lhe retirados e o jogador começa a sua jornada visitando locais familiares para um último ajuste de contas.
Como referido, é no sistema de combate que God of War III mais familiar permanece, mas no entanto, algumas novidades, refinamentos e minuciosos detalhes conseguem manter tudo atractivo e tão bom quanto sempre foi. Kratos vai adquirindo novas armas que lhe permitem combater as criaturas que lhe fazem oposição. Tal como nos anteriores, o jogador pode alternar as combinações entre golpes normais e fortes, e consoante vamos ganhando novas armas, mais combinações podemos fazer pois alguns inimigos são mais facilmente derrotados com determinada arma.
Todas as armas principais e secundárias conquistadas por Kratos são feitas em sequências verdadeiramente épicas que certamente vão marcar quem as joga. As lutas contra os deuses são de tal forma brutais que é praticamente impossível não ficar espantado com o gore que o jogo consegue exibir. Após obtidas as armas, ganhamos acesso a novas áreas que nos dão mais um pequeno vislumbrar de mais uma pequena peça de uma enorme tapeçaria que descobrimos aos poucos.
Torna-se quase impossível não descrever os locais por onde passamos, pois toda a sua construção é altamente importante para explicar como a aventura desafia o jogador e como o mantém constantemente ansioso por continuar a jogar e a conhecer novos locais, estando deliciado com o local no qual se encontra. Especialmente quando pelo meio é forçado a enfrentar um dos inimigos de maior porte e outra das famosas características surge, os Quick Time Events. Quando necessário, o jogador tem a possibilidade de pressionar o botão correcto na altura devida para aplicar devastadores ataques que nos deixam estarrecidos a olhar para o ecrã com o pensamento de como algo tão visceral consegue ser tão espantoso. Na serventia das formas cinematográficas, a presença destes indicadores é mais subtil, e agora temos momentos de escala admirável devido ao motor de jogo que pelo meio alterna para perspectivas de belo efeito sem a momento algum retirar o controlo de Kratos ao jogador.
Falando no motor de jogo, se estavam preocupados com o desempenho registado na demonstração jogável disponível na PlayStation Store, podem colocar as vossas preocupações de lado. God of War III decorre de forma altamente suave e sem quaisquer problemas relacionados com a jogabilidade. Tudo é tão suave e fluído quanto os fãs desejam mas não pensem que nas cerca de 10 horas necessárias para terminar o jogo (dificuldade Normal) vão passar o tempo todo em combate. Em God of War III os puzzles estão de volta e alguns são como o monte que escalamos, gigantescos. Alguns são progressivos e de resolução a longo prazo, e até relacionados com as armas, mas a maioria é de efeito imediato como habitual. Este segundo elemento característico da série, surge de uma forma que consegue espantar pois é uma das formas mais surpreendentes de marcar o ritmo num jogo do género.
A perspectiva do épico ou o épico da perspectiva?
God of War III não é um jogo muito longo, como referido são precisas 10 horas na primeira vez que se joga com praticamente todos os itens coleccionados e quase todas as melhorias de personagem obtidas, mas a todo o momento sentimos conforto no jogar. O ritmo é fluído e constante (sem quaisquer ecrãs de carregamento ao longo da aventura), não existem áreas para “encher” e os puzzles oferecem um alto equilíbrio no peso entre a acção e aventura. Mesmo que nalguns seja preciso mais do que uma tentativa, o sistema de checkpoints é altamente competente de forma a que nem sequer se lembrem da palavra frustração. Isto é especialmente agradável quando estamos a ter dificuldade num qualquer boss mais teimoso. O trabalho aqui apresentado tem esse grande mérito de desafiar o jogador estando constantemente a incentivar com requintes de competência sem a momento algum se preocupar que a duração podia ser maior.
Para os que pretendem obter mais do jogo, para além do convite irrecusável a repetir a dose, God of War III emula os exemplos de outros no género entretanto lançados. Para além da existência de Troféus que vão mesmo apelar aos jogadores mais dedicados e adeptos de um bom desafio, o jogo também oferece tarefas adicionais ao jogador, e ainda a arena de combate. São uma espécie de salas de desafio nas quais somos convidados a por em prática a nossa destreza com vários parâmetros a respeitar. Desde restrições nas armas ou no tempo, ou até no tipo de inimigo, são desafios adicionais que servem para prolongar um pouco mais a jogabilidade mas não são algo que se possa considerar essencial.
Tecnicamente já todos esperavam nada menos do que um verdadeiro titã, e mesmo conseguindo tal com alguma mácula, God of War III senta-se confortavelmente ao lado do que de melhor se viu até à data na PlayStation 3 e nesta actual geração. Com alguma frequência os jogadores ficam na presença de texturas de baixa resolução que consoante a perspectiva e o local tem maior ou menor impacto na qualidade. No entanto, não deixamos de sentir que é uma pequeníssima contra-partida face aos verdadeiros talentos do jogo, a sensação de escala e o seu tom épico que a todo o momento se fazem sentir com extrema imponência. Os fãs já estão habituados a tal, o jogo de escala que a série sempre usou, mas aqui em God of War III é conseguida a verdadeira proeza de nos conseguir surpreender mesmo já sabendo com o que contar.
O uso das capacidades da consola é aplicado de forma exemplar e admirável desde o modelo de Kratos, que revela grande detalhe nas sequências pré-renderizadas com o motor de jogo e nos combates durante os quais o seu corpo fica coberto de sangue. Os titãs que escalam o monte Olimpo, os deuses contra quem lutamos e os cenários majestosos e arrebatadores frequentemente nos trouxeram a famosa e polémica expressão à cabeça: um quadro que ganha vida. Nos melhores momentos consegue mesmo ser assim tão bom que até a própria expressão de linhas sensacionalistas parece fazer de nós idiotas por duvidarmos. De forma curta, este é um jogo realmente admirável e estonteante no que diz respeito ao aspecto visual e direcção artística, especialmente graças às espantosas animações e ângulos de câmara que atestam a frenética imponência dos eventos.
Valores cinematográficos que são acompanhados pela componente sonora que é toda ela luxuosa. Para os interessados, God of War III apresenta-se completamente em Português (texto e falas) e sendo um esforço admirável e a aplaudir, a qualidade não consegue ser suficiente para nos fazer viver a experiência sem o trabalho original. De enorme qualidade e sem qualquer falha a apontar, o elenco original dá vida às personagens com toda a pompa que conhecemos e admirámos, algo com que o elenco competente Português nunca conseguiria competir.
Ao contrário dos anteriores e apreciados esforços, aqui não estamos perante novos IP’s onde conhecemos pela primeira vez personagens novas e que para muitos “nasceram” a falar Português. Aqui estamos perante Kratos, perante os titãs e perante os deuses do Olimpo que já nos falaram anteriormente e toda a sua qualidade é obviamente requisitada. A acompanhar temos toda uma banda sonora dentro dos padrões da série mas que se faz sentir com tanto poder que frequentemente me lembrou referências cinematográficas como “O Gladiador”. Este é um dos graciosos casos em que todas as componentes trabalham ao mesmo nível para que tudo caminhe na mesma direcção e em constante apoio.
Puzzles são simples e directos, mas bem implementados.
Sejam novatos ou veteranos no género, God of War III é um jogo que tem argumentos para cativar qualquer um. Os fãs estão perante um apelo surdo pois já sabem que esta é uma experiência obrigatória e se dúvidas permaneciam quanto ao fantástico início de ano que esta indústria está a viver, este é mais um exemplo a reforçar o actual bom momento. Todos os grandiosos momentos espalhados ao longo da aventura nos confirmam que estamos perante um candidato a melhor jogo do ano e a melhor jogo na consola. Se receios haviam de persistir sem grandes novidades, tudo se dissipa e até somos forçados a agradecer a oportunidade de estar na presença da fórmula alargada a esta escala. Tudo em God of War III, desde a jogabilidade ao visual, é fruto da experiência amealhada com os anteriores e apresenta versões aperfeiçoadas dessas funcionalidades sendo um trabalho obviamente dedicado aos fervorosos adeptos.
God of War III pode ser uma jornada com contornos familiares mas é tão épica e brutal quanto se poderia esperar, e ainda um pouco mais. É um fantástico jogo que diverte a cada minuto que passa, oferecendo um bom desafio e tudo o que os fãs alguma vez desejaram. Os tons já lhe são conhecidos e mais uma vez os estúdios da Santa Monica apresentam uma referência aconselhável a qualquer um que goste de videojogos. Raramente a expressão horas que passam como minutos pareceu tão adequada.
Game 1 -- Miami 92, Dallas 84 Game 2 -- Dallas 95, Miami 93 Game 3 -- Miami 88, Dallas 86 Game 4 -- Dallas 86, Miami 83 Game 5 -- Dallas 112, Miami 103 Game 6 -- Sun June 12, Dallas at Miami 8 p.m. ET, ABC Game 7* -- Tue June 14, Dallas at Miami 9 p.m. ET, ABC Mavericks lead series 3-2 *If necessary