segunda-feira, 30 de novembro de 2009

The Cure - Burn


"Don't look don't look" the shadows breathe
Whispering me away from you
"Don't wake at night to watch her sleep
You know that you will always lose
This trembling
Adored
Tousled bird mad girl... "
But every night I burn
But every night I call your name
Every night I burn
Every night I fall again

"Oh don't talk of love" the shadows purr
Murmuring me away from you
"Don't talk of worlds that never were
The end is all that's ever true
There's nothing you can ever say
Nothing you can ever do... "
Still every night I burn
Every night I scream your name
Every night I burn
Every night the dream's the same
Every night I burn
Waiting for my only friend
Every night I burn
Waiting for the world to end

"Just paint your face" the shadows smile
Slipping me away from you
"Oh it doesn't matter how you hide
Find you if we're wanting to
So slide back down and close your eyes
Sleep a while
You must be tired... "
But every night I burn
Every night I call your name
Every night I burn
Every night I fall again
Every night I burn
Scream the animal scream
Every night I burn
Dream the crow black dream

Dream the crow black dream...

Lembrança


"Não sei ver nada do que vejo; vejo bem apenas o que relembro e tenho inteligência apenas nas minhas."
Rousseau , Jean Jacques in "Les Confessions"

domingo, 29 de novembro de 2009

Mitologia - Heróis *AQUILES* - Fim

Versos da Ilíada:

μῆνιν ἄειδε θεὰ Πηληϊάδεω Ἀχιλῆος
οὐλομένην, ἣ μυρί' Ἀχαιοῖς ἄλγε' ἔθηκεν,

Cante, deusa, da ira, do filho de Peleu, Aquiles,
a amaldiçoada ira, que trouxe dor a milhares dos aqueus.






Na mitologia grega, Aquiles (em grego antigo: Ἀχιλλεύς; Akhilleus) foi um herói da Grécia, um dos participantes da Guerra de Tróia e o personagem principal e maior guerreiro da Ilíada, de Homero.
Aquiles tem ainda a característica de ser o mais belo dos heróis reunidos contra Tróia, assim como o melhor entre eles.
Lendas posteriores (que se iniciaram com um poema de Estácio, no século I d.C.) afirmavam que Aquiles era invulnerável em todo o seu corpo, excepto no seu calcanhar. Ainda segundo estas versões do seu mito, a sua morte tinha sido causada por uma flecha envenenada que atingiu exactamente nesta parte vulnerável do seu corpo. A expressão "calcanhar de Aquiles", que indica a principal fraqueza de alguém, terá aí a sua origem.

Aquiles era o filho da ninfa Tétis e de Peleu, rei dos mirmidões, visto Zeus e Posídon terem disputado a mão de Tétis até que Prometeu, (o responsável por trazer o fogo aos humanos) alertou Zeus a respeito de uma profecia a qual dizia que Tétis daria à luz a um filho ainda “maior” que seu pai. Por este motivo, os dois deuses desistiram de cortejá-la, e fizeram-na casar-se com Peleu. União da qual teve como fruto Aquiles.

(De acordo com um fragmento da Achilleis — a Aquilíada, escrita por Estácio no século I - quando Aquiles nasceu Tétis tentou torná-lo imortal, mergulhando-o no rio Estige, contudo deixou-o vulnerável na parte do corpo pelo qual ela o segurava, o seu calcanhar.)

Peleu confiou Aquiles a Quíron, o centauro, no monte Pélion, para lá ser criado, tendo se encarregue o centauro da educação do jovem, alimentou-o com mel de abelhas, medula de ursos e de javalis e vísceras de leões. Ao mesmo tempo, iniciou-o na vida rude, em contacto com a natureza, exercitou-o na caça, no adestramento dos cavalos, na medicina, na música e, sobretudo, obrigou-o a praticar a virtude. Aquiles tornou-se um adolescente muito belo, loiro, de olhos vivos, intrépido, simultaneamente capaz da maior ternura e da maior violência. Peleu deu ainda ao seu filho um segundo preceptor, Fénix, um homem de grande sabedoria, que instruiu o príncipe nas artes da oratória e da guerra. Juntamente com Aquiles, foi educado Pátroclo, seu amigo, filho do rei da Lócrida, Menécio.
Já adulto e assim que os gregos partem para a Guerra de Tróia, Aquiles acompanha-os, contudo, o enorme exército é desviado do seu propósito ao ter tomado outra rota diferente da sua rota original sendo obrigado a uma paragem forçada na Mísia, Ásia Menor, governada nesta altura pelo rei Télefo. Devido a divergências entre as várias forças que aí se encontraram deu-se uma batalha onde Aquiles infligiu no próprio Télefo uma ferida que não tinha forma de cicatrizar jamais. Télefo na tentativa de solucionar este problema consultou um oráculo, que afirmou que "aquele que feriu o devia de curar". Guiado desta forma pelo oráculo, Télefo foi levado a Argos, onde Aquiles o curou, acabando por se tornar no seu guia na segunda viagem para Tróia. Regressados ao porto de Élide - oito anos mais tarde - para se reagruparem após a primeira expedição ter fracassado, os gregos foram imobilizados pela calmaria dos ventos.
Agamemnon, o chefe dos exércitos aqueus, soube através do oráculo que os ventos não soprariam a não ser que este sacrificasse a sua filha Ifigénia, logo, imaginou que a melhor maneira de a atrair, sem suspeitas, seria propor-lhe que seria para ela se casar com Aquiles. Quando o herói teve conhecimento do embuste no qual fora envolvido sem conhecimento, censurou violentamente o "rei dos reis", sendo esta a primeira querela com Agamemnon. Após o cumprimento do sacrifício de Ifigênia, os deuses permitiram aos ventos que soprassem, e assim a frota grega pôde navegar, fazendo escala na ilha de Tenedo, ao largo de Tróia.
Não se sabe ao certo se o rei da ilha, Tenes, se teria simplesmente oposto ao desembarque dos gregos, ou antes tentado proteger a sua irmã das intenções de Aquiles, contudo, qualquer que fosse a resposta, a verdade é que acabou por ser morto pelo herói. Mas uma vez que, Tenes, era filho de Apolo, o destino de Aquiles ficou-lhe ali traçado – embora Aquiles lhe tenha prestado um serviço fúnebre cheio de pompa e circunstância.
Chegados a Tróia e apenas com poucas semanas de decurso do conflito, Aquiles retira-se da batalha, após se ver desonrado por Agamemnon, comandante das forças aquéias.
Agamemnon tinha capturado uma mulher chamada Criseida como sua escrava e o seu pai, Crises, sacerdote do deus Apolo, implorou-lhe (a Agamemnon) que lhe devolvesse a filha, mas em vão. Como punição, Apolo fez recair uma praga sobre os gregos. O profeta Calcas por sua vez conseguiu determinar com sucesso a origem dos problemas, porém não ousou a manifestar-se até que Aquiles jurasse protegê-lo.
Agamemnon consentiu então em reenviar Criseida para o seu pai, porém ordenou que o prémio obtido por Aquiles durante a batalha, a escrava Briseida, lhe fosse trazida como substituta de Criseida. Irado com a desonra (e, como ele viria a dizer posteriormente, porque amava Briseida) e incitado por Tétis, sua mãe, Aquiles recusou-se a lutar ou liderar os mirmidões em conjunto com as forças gregas. À medida que a batalha começou a tomar um rumo desfavorável aos gregos, Nestor declarou que os troianos estavam a vencer porque Agamemnon tinha enfurecido Aquiles, e instigou o líder aqueu a fazer as pazes com o guerreiro.
Agamemnon concordou e enviou Odisseu e mais outros dois líderes até Aquiles, oferecendo-lhe Briseida de volta, bem como outros presentes. Aquiles recusou, e ainda instou os gregos a velejarem de volta para casa, como ele planeava fazer. No entanto, ansioso por obter glória, a despeito da sua ausência no campo de batalha, Aquiles orou a sua mãe, pedindo-lhe que intercedesse a seu favor junto a Zeus, favorecendo os troianos - que, liderados por Heitor, acabaram efectivamente por empurrar o exército grego rumo aos seus acampamentos na praia, e tomarem de assalto os seus navios.
Com as tropas gregas à beira da completa destruição, Pátroclo liderou os mirmidões na batalha, fazendo-se passar por Aquiles após vestir sua armadura e usar o seu carro de batalha. Pátroclo obteve sucesso expulsando os troianos das praias ocupadas pelos gregos, acabando, porém, por ser morto por Heitor antes que pudesse organizar o contra-ataque à cidade de Tróia.
Após receber de Antíloco, filho de Nestor, as notícias da morte de Pátroclo, Aquiles sofreu muito com a morte de seu amigo íntimo, e realizou diversos jogos fúnebres em sua honra. A sua mãe, Tétis, também o tentou confortar, ao ver um Aquiles atormentado e convenceu Hefesto a fazer-lhe uma nova armadura, no lugar daquela que Pátroclo vestia, uma vez que esta tinha sido levada por Heitor. Esta nova armadura contava com o Escudo de Aquiles.
Furioso com a morte de Pátroclo, Aquiles, reconsiderou a sua decisão de se afastar do combate, e voltou à batalha, matando diversos homens na sua fúria - sempre à procura de Heitor. Finalmente, Aquiles encontrou sua presa, após ter perseguido Heitor ao redor das muralhas de Tróia por três vezes, até que a deusa Atena - assumindo a forma do irmão favorito de Heitor, Deífobo - convenceu Heitor a parar de fugir e enfrentar Aquiles, homem a homem. Quando Heitor se apercebeu que tinha sido alvo de engano, soube que a sua morte era inevitável e aceitou seu destino, desejoso de morrer lutando, atacando prontamente Aquiles com sua única arma, a sua espada. Aquiles obteve finalmente sua vingança, matando Heitor com um único golpe no pescoço. Amarrou então o corpo do derrotado ao seu carro, e o arrastou pelo campo de batalha por nove dias.
Com a ajuda do deus Hermes, o pai de Heitor, Príamo, foi à tenda de Aquiles durante uma noite e implorou-lhe que permitisse realizar os ritos fúnebres que o seu filho merecia.
Tal como havia sido exalado no seu último suspiro, Heitor, previu a morte de Aquiles pelo seu irmão, Páris, com uma flecha no calcanhar, havendo certas versões do mito, em que o próprio deus Apolo teria guiado a seta de Páris.
Ambas as versões negam peremptoriamente a Páris qualquer tipo de valor pelo feito, devido à concepção comum de que ele era um covarde, e não o homem que seu irmão Heitor era - e, consequentemente, Aquiles teria permanecido sem ser derrotado no campo de batalha.
Os ossos de Aquiles foram misturados aos de Pátroclo e inúmeros jogos fúnebres foram realizados em sua homenagem.

As Cruzadas IX e X (A segunda e terceira Cruzadas) Fim

Episódio IX

Episódio X - Fim

sábado, 28 de novembro de 2009

The Art Of Noise - Crusoe

Essência


"A vida é um movimento de assimilação progredindo sem cessar. No seu caminho suprime todos os obstáculos, assimilando-os. A sua essência é a criação contínua de desejos e de ideais."

Iqbal , Muhammad in "Carta"

sexta-feira, 27 de novembro de 2009

Kuro-Obi

Dureza


"Da maciez de uma esponja molhada até à dureza de uma pedra-pomes, existem infinitas nuances. Eis o homem."

Balzac , Honoré de

quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Depeche Mode - The Sweetest Perfection


The sweetest perfection
To call my own
The slightest correction
Couldn't finely hone
The sweetest infection
Of body and mind
Sweetest injection
Of any kind

I stop and I stare too much
Afraid that I care too much
And I hardly dare to touch
For fear that the spell may be broken

When I need a drug in me
And it brings out the thug in me
Feel something tugging me
Then I want the real thing not tokens

The sweetest perfection
To call my own
The slightest correction
Couldn't finely hone
The sweetest infection
Of body and mind
Sweetest injection
Of any kind

Things you'd expect to be
Having effect on me
Pass undetectedly
But everyone knows what has got me

Takes me completely
Touches so sweetly
Reaches so deeply
I know that nothing can stop me

Sweetest perfection
An offer was made
An assorted collection
But I wouldn't trade

The sweetest perfection
To call my own
The slightest correction
Couldn't finely hone
The sweetest infection
Of body and mind
Sweetest injection
Of any kind

Takes me completely
Touches so sweetly
Reaches so deeply
Nothing can stop me

Fidelidade Feminina


Fala-se muito da fidelidade feminina, mas raras vezes se diz o que convém. Do ponto de vista estritamente estético, ela paira como um fantasma por sobre o espírito do poeta, que vemos atravessar a cena em demanda da sua amada, que é também um fantasma preso à espera do amante - porque quando ele aparece e ela o reconhece, pronto, a estética já não tem mais que fazer.
A infidelidade da mulher, que podemos relacionar directamente com a fidelidade precedente, parece relevar essencialmente da ordem moral, visto já que o ciúme toca sempre os aspectos de paixão trágica. Há três casos em que o exame é favorável à mulher: dois mostram a fidelidade, e um a infidelidade. A fidelidade feminina será enorme, excederá tudo quanto a gente possa pensar, enquanto a mulher não tiver a certeza de ser verdadeiramente amada: será muito grande, ainda que nos pareça incompreensível, quando o amante lhe perdoar; no terceiro caso temos a infidelidade.

Soren Kierkegaard, in 'O Banquete' (Discurso de Constantino)

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

U2 - Electrical Storm




The sea it swells like a sore head
And the night it is aching
Two lovers lie with no sheets on their bed
And the day it is breaking

On rainy days, we'd go swimming out
On rainy days, swimming in the sound
On rainy days, we'd go swimming out

You're in my mind all of the time
I know that's not enough
If the sky can crack, there must be some way back
For love and only love

Electrical Storm
Electrical Storm
Electrical Storm
Baby don't cry
Car alarm won't let ya back to sleep
You're kept awake dreaming someone else's dream
Coffee is cold, but it'll get you through
Compromise, that's nothing new to you

Let's see colours that have never been seen
Let's go to places no one else has been

You're in my mind all of the time
I know that's not enough
Well if the sky can crack, there must be some way back
To love and only love

Electrical Storm
Electrical Storm
Electrical Storm
Baby don't cry

It's hot as hell, honey, in this room
Sure hope the weather will break soon
The air is heavy, heavy as a truck
Need the rain to wash away our bad luck

Hey-yeah, hey-eeyay

Well, If the sky can crack, there must be some way back
To love and only love

Electrical Storm
Electrical Storm
Electrical Storm

Baby don't cry
Baby don't cry
Baby don't cry
Baby don't cry

Faz-se Luz



Faz-se luz pelo processo
de eliminação de sombras
Ora as sombras existem
as sombras têm exaustiva vida própria
não dum e doutro lado da luz mas no próprio seio dela
intensamente amantes loucamente amadas
e espalham pelo chão braços de luz cinzenta
que se introduzem pelo bico nos olhos do homem

Por outro lado a sombra dita a luz
não ilumina realmente os objectos
os objectos vivem às escuras
numa perpétua aurora surrealista
com a qual não podemos contactar
senão como amantes
de olhos fechados
e lâmpadas nos dedos e na boca

Mário Cesariny, in "Pena Capital"

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Jogo da Semana *Assassin's Creed II *




Para relembrar, em Assassin's Creed a personagem principal controlada pelo jogador é Desmond Miles, um barman que foi sequestrado e levado para um laboratório de uma empresa chamada Abstergo, que trabalhavam no projecto Animus. Desmond foi o escolhido devido ao facto de ser um descendente directo de Altair, que era um membro do “Clã dos Assassinos” durante a Terceira Cruzada da Terra Sagrada no ano 1191, e através da máquina Animus poderiam aceder ao ADN e retirar as memórias de Desmond Miles sobre Altair.

'Assassin's Creed II' Screenshot 1

Leonardo Da Vinci, invenções é com ele.

Assassin's Creed II começa por dar a conhecer essa história em forma resumida, entretanto Lucy, que tinha sido afastada do cargo, aparece novamente para nos libertar e rapidamente dirigi-se para Animus com o intuito de Desmond renascer como Ezio Auditore da Firenze, onde o jogador carrega em vários botões que vão aparecendo no ecrã para fazer mexer os membros do bebé até ele chorar. É-nos introduzida a nova vida que iremos ter em Animus, deixando para trás toda a história que Desmond foi forçado a percorrer com Altair.
Após estes acontecimentos, e com a Visão de Águia, conseguimos vislumbrar códigos ou símbolos que se encontram pelo chão e pelas paredes. Inicialmente nada sabemos sobre estes códigos, que nos vão acompanhar durante todo o jogo, quer seja dentro ou fora do Animus. Tal como no primeiro jogo, estas referências não irão desiludir quem gosta imenso de teorias da conspiração, pois teremos muito por desvendar. A história em Assassin's Creed II baseia-se em descobrir a verdade, o que está por detrás de tudo o que se passou no primeiro jogo.

'Assassin's Creed II' Screenshot 2

Pena não se poder pescar.

Depois da visualização do nascimento da nova personagem que iremos controlar, Ezio Auditore, Lucy ajuda Desmond a fugir da empresa Abstergo. Fogem por entre vários escritórios, evitando alguns guardas e lutando contra outros. É aqui que Lucy dá uma ajuda, demonstrando que também sabe lutar. Após uma longa correria, reparamos que existem várias máquinas Animus, quando chegamos ao parque de estacionamento somos interceptados por vários guardas, desencadeando-se uma luta feroz até que Lucy consegue fugir num carro com Desmond na mala. Lucy leva-nos para um local onde uma equipa de Assassinos Modernos está refugiada, ao lhes apresentar Desmond, Lucy tenta convence-los a lutar contra a empresa Abstergo, pois estes assassinos possuem uma “arma secreta”, uma máquina Animus. Esta máquina é mais sofisticada (versão 2.0), ou seja, Desmond consegue comunicar-se com pessoas fora da memória genética, evitando as constantes saídas da Animus, como acontecia no jogo anterior. Esta poderá ter sido a maneira que Ubisoft Montreal encontrou de nos manter a maior parte do tempo na vida de Enzio.
Na primeira vez que entramos na Animus 2.0, a história salta para o ano 1476 em Florença, com Enzio já um jovem adulto e a discutir em plena rua com Vieri De’Pazzi e seus homens. Com a aparição de Frederico Auditore, o seu irmão mais velho, a luta fica mais intensa. Essa luta de rua vai indicar alguns movimentos de combate, inicialmente temos apenas ataques com os punhos. Ezio fica ferido durante esta luta, aqui entra uma das novidades na série, os médicos que estão localizados em vários pontos da cidade para tratar os nossos ferimentos. O tratamento é apenas conseguido mediante um pagamento, temos também a possibilidade de adquirir medicamentos que são muito úteis, pois podem ser utilizados durante os nossos combates, evitando que o jogador morra demasiadas vezes e tenha que recomeçar a missão. Como forma de apresentar a bela cidade de Florença e demonstrar as capacidades atléticas de Ezio, o seu irmão Frederico propõe uma corrida pelas paredes e telhados da cidade, logo após a primeira visita a um médico. Para além de aventureiro e corajoso, Ezio é também muito mulherengo, podemos observar isso em uma visita à sua bela “amiga” Cristina Vespucci. Como não havia telemóveis, a única solução durante a noite era atirar uma pedra para a janela de forma a chamar atenção, com isso Ezio sobe pela parede e entra no quarto desta bela donzela.

'Assassin's Creed II' Screenshot 3

Talvez o Leonardo invente o para-quedas.

Nesta cena mais apimentada, tal como aconteceu anteriormente, o jogador terá de carregar nos botões que vão aparecendo de forma sequencial. Temos que tomar decisões bem complicadas, carregamos no botão para beijar a linda Cristina, de seguida o botão para retirar a sua roupa, e finalmente, já no conforto da caminha, pressiona-se o botão para apagar a vela. Este tipo de combinações de teclas, ao bom estilo de God of War, irá aparecer algumas vezes ao longo do jogo e em situações completamente diferentes.
O que faltava no primeiro jogo da série era uma maior diversidade de missões, nesse aspecto Assassin's Creed II é muito mais fértil, existem muitas e variadíssimas missões, tanto obrigatórias como opcionais. A primeira missão do jogo é uma das obrigatórias, temos que entregar uma carta, a pedido do seu pai Giovanni Auditore, a um suposto amigo, Lorenzo de Medici. Também temos missões de espionagem e camuflagem, perseguições e alvos a abater, proteger e evacuar pessoas, fuga em carroças, captura de tesouros fortemente protegidos, roubar barcos e muito mais.
As missões opcionais também são diversificadas, como por exemplo as que nos são entregues por pombas que estão nas gaiolas, atacar um sujeito a pedido de uma pessoa que encontramos na rua, uma mulher que nos implora em dar uma lição no seu marido infiel, perseguir ladrões, e até corridas com personagens que nos desafiam. Com o vasto número de missões nada será como antes, tornando o jogo mais aliciante e divertido.

'Assassin's Creed II' Screenshot 4

Ezio não mostra piedade.

Nem sempre tudo corre sempre bem no seio de uma família, e Ezio sofre um revés. Seu pai, um suposto banqueiro conhecido (secretamente era um assassino), acaba por ser preso. O mesmo aconteceu com os seus irmãos Frederico e Petruccio, todos acusados de conspiração. Acabam por ser executados cruelmente sem que Ezio pudesse fazer algo para os salvar. Ezio cuida primeiro do que resta da sua família - a sua mãe e irmã, depois vai em busca dos culpados. Este acontecimento veio tornar o enredo ainda mais rico, para além de descobrir “a verdade”, temos também que nos vingar das famílias e dos corruptos que causaram a morte dos familiares de Ezio.
A vida de Ezio muda radicalmente, habituado a uma vida descontraída, vê-se agora obrigado a vestir a farda de assassino usada pelo seu pai e começar a sua grande vingança. Mas claro que não se pode lutar sem armas, e é então que conhecemos Leonardo da Vinci. Sim é verdade, ele será fulcral para reparar e fazer melhoramentos nas nossas armas. Inventor nato que é, Da Vinci cria umas asas na forma de um pássaro para que Ezio plane sobre a cidade e derrube inimigos nos telhados e pontes.
Outra novidade neste segundo jogo, são as várias lojas que temos pelas cidades. Começo pelas lojas de armas, estas possuem um vasto stock por onde podemos escolher. Podemos também comprar diversos martelos, espadas e marretas como armas principais, em armas secundárias temos punhais e pequenas espadas que podem ser lançadas aos inimigos, temos também bombas de fumo, medicamentos e muito mais. Para além das armas, as lojas possuem armaduras para proteger várias partes do corpo, ombros, peito, pernas e braços. Consoante vamos avançando no jogo, vão ficando disponíveis armas e armaduras de melhor qualidade.
Estas vão melhorar ou diminuir certos pontos nas habilidades de Ezio. No caso das armas, os pontos a influenciar são a velocidade, ataque e esquiva. Nas armaduras irá influenciar a energia e resistência. Um ponto muito importante é que tanto as armas como as armaduras necessitam de reparação após as lutas, se não o fizermos, elas acabam por partir e ficamos mais vulneráveis, a nossa barra de energia desce porque não temos armaduras para nos proteger.
Também existem lojas de alfaiate espalhadas pelas localidades, podemos comprar bolsas de maior dimensão, para poder transportar mais medicamentos, veneno ou armas. Para colocar Ezio na moda, podemos adquirir várias cores para a farda de assassino, é importante a escolha de cores a condizer com as dos guardas da cidade em que estamos.
Na loja de Arte, temos quadros e mapas de tesouros para comprar. Esses mapas serão muito úteis porque necessitamos de encontrar muito dinheiro para comprar armas e armaduras, exageradamente caras, que farão de Ezio um assassino muito mais eficaz.

'Assassin's Creed II' Screenshot 5

A habilidade dos oficiais é de louvar.

As cidades estão recheadas de caixas e tesouros que estão sinalizados no radar, é um bom motivo para explorar os vários recantos de cada cidade, mas também podemos roubar dinheiro às pessoas que se encontram na rua e aos inimigos que estejam mortos. O dinheiro também serve para contratar mercenários que nos ajudam nos combates, as prostitutas também podem ser contratadas, para distrair guardas e abrir caminho para entrarmos em locais que estão mais protegidos.
Ezio vai viajar por várias cidades de Itália, Veneza, Roma, Florença, Toscana entre outras. Para viajar entre elas, podemos ir de cavalo ou se quisermos poupar tempo, podemos ir a uma barraca colocada num dos pontos de saída das cidades e pagar para sermos transportados. Com o objectivo de proteger a sua mãe e irmã, Ezio protege-as até a vila Auditore, situada em Monteriggioni, que foi construída pelo seu bisavô. Verificamos que essa localidade está em ruínas, sem recursos para melhorar a vida dos seus habitantes, Ezio terá que a restaurar, investe dinheiro na reconstrução e melhoramentos de lojas de armas, arte, bancos, bordeis, alfaiates, igrejas, Médicos e muitas outras coisas.

'Assassin's Creed II' Screenshot 6

Cuidado na protecção nunca é demais.

Com a melhoria das condições da vila Auditore, os seus habitantes vão subir de classe, passando de camponeses para cidadãos de classe alta, pagam os seus impostos e ainda temos descontos em todo o tipo de compras. Na vila Auditore conhecemos o Tio de Ezio, Mario Auditore que nos ensinará tácticas para nos esquivar dos inimigos, essa vila terá também muitos segredos para desvendar e enumeras áreas escondidas. Esta parte foi engraçada, pois eu estava convencido que já sabia fazer tudo com Ezio, mas como já referi em cima, vamos aprender mais habilidades ao longo do jogo, como no caso de Rosa, uma ladra que ensina Ezio a saltar mais alto de forma a chegar mais depressa ao telhado. Outro exemplo é Paola, uma proprietária de um bordel que ensinará Ezio a arte da camuflagem entre as pessoas, basta que nos juntemos a uma multidão para passarmos despercebidos.
Os bancos, a palha e multidões servem eficazmente enquanto seguimos os inimigos. Para criar confusão e a atenção dos civis e guardas, podemos atirar dinheiro para o chão. Infelizmente temos que fazer isto várias vezes, pois existem músicos chatos que se aproximam de nós, só saem da nossa beira depois de atirar dinheiro, não pensem em mata-los (é o que apetece a maior parte do tempo) pois irá chamar a atenção dos guardas.
Ezio possui um ícone junto com a barra de energia que indica o grau de notoriedade dos guardas, temos até 4 graus, quando atingimos o último nível, somos reconhecidos de imediato. Para reduzir o grau de notoriedade temos de remover os cartazes de “procurado”, subornar um arauto ou matar um oficial corrupto. Além disso, os Guardas têm uma seta nas suas cabeças que demonstra quão perto estamos de ser descobertos. O facto de Ezio agora usar uma capa do lado esquerdo, serve para esconder as armas que possui, posteriormente irá ter outras capas com as cores e símbolos de outras cidades, para que a notoriedade se mantenha a zero, mas os guardas irão estar atentos a qualquer comportamento criminoso.
O jogo continua com uma liberdade incrível e com cidades enormes, um mundo aberto para a exploração. Milhares de locais para vasculhar e edifícios para trepar, alguns deles bem impressionantes devido à sua beleza e tamanho, muitos deles depois de os escalar podemos sincronizar a zona para alargar o nosso mapa, tal como acontecia no seu antecessor. Desta vez temos a habilidade de poder nadar, onde usamos os canais de Veneza como forma de esconderijo, atirar os guardas para a água e também temos a habilidade de vasculhar e dirigir barcos.

'Assassin's Creed II' Screenshot 7

Movimento cheio de estilo de Ezio.

O sistema de combate está muito mais sofisticado e trabalhado, o que faz parecer um filme de luta bem coreografado. Cada arma tem os seus movimentos específicos e respectivos movimentos mortíferos, que desta vez estão bem mais brutais. Ao desarmar um inimigo, ele aplica vários golpes de misericórdia, dependendo da posição em eles se encontram, convém dizer que são muito violentos. Agora podemos agarrar os inimigos para usar como escudo, empurrar contra outros adversários, atira-los de um prédio e se fores um assassino sem piedade cortar as gargantas.
A inteligência artificial dos guardas está mais apurada, eles contra-atacam, defendem-se melhor, atacam vários ao mesmo tempo e não se deixam agarrar. Estão mais atentos à nossa presença, no caso de um local estar protegido eles dão-nos um empurrão e avisam para não nos aproximarmos. Estão mais ágeis, não tanto como Ezio, mas conseguem perseguirmos com astúcia, escalam, saltam e correm sobre os telhados.
Existem vários pormenores novos e melhorados no jogo, como apanhar armas do chão deixadas pelos oficiais, enquanto corre empurra as pessoas do seu caminho, saltar para cima de um fugitivo para o apanhar, mergulhar, matar duas pessoas ao mesmo tempo com a dupla lamina assassina, entre outros movimentos. A visão de águia também sofreu melhorias, como já tinha referi, conseguimos ver símbolos, permite localizar alvos enquanto andamos e em terceira pessoa a visão de águia continua activa.

'Assassin's Creed II' Screenshot 8

Os monumentos são incríveis.

O grafismo inicialmente parecia algo semelhante ao título anterior, mas com o decorrer do jogo e a passagem para outras cidades, verifica-se um maior cuidado, com um ambiente muito mais colorido, mais limpo e com efeito "escada" quase inexistente.
As fortalezas, castelos, igrejas e outros edifícios históricos, estão recriados com um bom grau de fidelidade. Para além da componente arquitectónica, vemos os habituais cidadãos a passear, a trabalhar nas lojas ou na construção civil, a transportar objectos, ou seja, a levar a sua vida normal.
Depois de escalar um edifício dá para observar ao longe o enorme ambiente que possuiu cada cidade. Um ambiente enorme recriando cidades inteiras tem os seus problemas gráficos, nomeadamente algum atraso no aparecimento de texturas, principalmente se enveredarmos por um free-running. Também são visíveis algumas quebras de fluidez e algumas sombras das árvores estão a "piscar" de uma forma estranha, mas nada que prejudique o jogo.
Assassin's Creed II é como uma pessoa, que com o passar do tempo se tornou mais maduro. Soube aproveitar o que de bom já possuía e acrescentou muitas melhorias e muitas inovações. As lutas sensacionais, uma história com muita trama que nos mantém agarrados ao jogo, as habilidades de Ezio, o enorme ambiente por explorar, com os tempos de loading super rápidos, a opção de poder fazer o que queremos, a diversidade de missões, a possibilidade de comprar armas, armaduras e melhoramentos.
Só posso dizer que a Ubisoft fez um excelente trabalho. São poucos os jogos que nos conseguem fazer sentir que entramos verdadeiramente na história e que queremos resolver esta trama o mais rapidamente possível. Assassin's Creed II é um jogo que chegou para matar.

9/10 - Análise por Arnaldo Leite (EUROGAMER)

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Fratrem Meum Amo



Que sempre seja enaltecido quem merece e que muitos e bons anos lhe sejam concedidos, pois seu Coração e Sentimento são Nobres e eu sou seu Irmão.
Por isso digo que Te Amo, Meu Irmão.

domingo, 22 de novembro de 2009

As Cruzadas VII e VIII (A segunda e terceira Cruzadas)

Episódio VII
(Uma vez mais as minhas sinceras desculpas pela má qualidade das imagens contudo para poder dar continuidade a narrativa tive que colocar este episódio)

Episódio VIII

sábado, 21 de novembro de 2009

Tempestade


"O grau mais elevado da sabedoria humana é saber adaptar o seu carácter às circunstâncias e ficar interiormente calmo apesar das tempestades exteriores."

Defoe , Daniel in "Robinson Crusoé"

The Doors - Riders on the Storm


Riders on the storm
Riders on the storm
Into this house we're born
Into this world we're thrown
Like a dog without a bone
And actor out on loan
Riders on the storm

There's a killer on the road
His brain is squirmin' like a toad
Take a long holiday
Let your children play
If ya give this man a ride
Sweet family will die
Killer on the road, yeah

Girl ya gotta love your man
Girl ya gotta love your man
Take him by the hand
Make him understand
The world on you depends
Our life will never end
Gotta love your man, yeah

Wow!

Riders on the storm
Riders on the storm
Into this house we're born
Into this world we're thrown
Like a dog without a bone
And actor out on loan
Riders on the storm

Riders on the storm
Riders on the storm
Riders on the storm
Riders on the storm
Riders on the storm

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Depeche Mode - Never Let Me Down


I'm taking a ride
With my best friend
I hope he never let's me down again
He knows where he's taking me
Taking me where I want to be
I'm taking a ride
With my best friend

We're flying high
We're watching the world pass us by
Never want to come down
Never want to put my feet back down
On the ground

I'm taking a ride
With my best friend
I hope he never let's me down again
Promises me I'm as safe as houses
As long as I remember who's wearing to trousers
I hope he never let's me down again

Never let me down

See the stars, they're shining bright
Everything's alright tonight

Nirvana


Viver assim: sem ciúmes, sem saudades,
Sem amor, sem anseios, sem carinhos,
Livre de angústias e felicidades,
Deixando pelo chão rosas e espinhos;

Poder viver em todas as idades;
Poder andar por todos os caminhos;
Indiferente ao bem e às falsidades,
Confundindo chacais e passarinhos;

Passear pela terra, e achar tristonho
Tudo que em torno se vê, nela espalhado;
A vida olhar como através de um sonho;

Chegar onde eu cheguei, subir à altura
Onde agora me encontro - é ter chegado
Aos extremos da Paz e da Ventura!

Antero de Quental, in "Sonetos"

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Depeche Mode - Stripped


Come with me
Into the trees
We'll lay on the grass
And let the hours pass

Take my hand
Come back to the land
Let's get away
Just for one day

Let me see you
Stripped down to the bone
Let me see you
Stripped down to the bone

Metropolis
Has nothing on this
You're breathing in fumes
I taste when we kiss

Take my hand
Come back to the land
Where everything's ours
For a few hours

Let me see you
Stripped down to the bone
Let me see you
Stripped down to the bone

Let me hear you
Make decisions
Without your television
Let me hear you speaking
Just for me

Let me see you
Stripped down to the bone

Let me hear you speaking
Just for me

Let me see you
Stripped down to the bone Let me hear you crying
Just for me

A Acção Edifica-nos


"Os nossos actos transformam-nos; em cada um dos nossos actos se exercem certas forças - enquanto que noutros, não - forças essas que assim são transitoriamente ignoradas; e sempre uma paixão se afirma em detrimento doutras paixões, às quais retira forças. Os nossos actos marcadamente habituais acabam por formar em redor de nós como que um edifício sólido; açambarcam as nossas forças de tal modo, que tornam difícil um desvio de intenções.
Acontece também que uma abstenção habitual acaba por transformar o homem. Até pela cara se consegue adivinhar quem é um homem que se tem vencido a si próprio diariamente, ou quem é um homem que se entrega com passividade ao dia a dia.
A primeira consequência da acção, é ser ela a edificar-nos, até fisicamente."

Friedrich Nietzsche, in "A Vontade de Poder"

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Depeche Mode - Personal Jesus



Reach out touch faith

Your own personal Jesus
Someone to hear your prayers
Someone who cares
Your own personal Jesus
Someone to hear your prayers
Someone who's there

Feeling unknown
And you're all alone
Flesh and bone
By the telephone
Lift up the receiver
I'll make you a believer

Take second best
Put me to the test
Things on your chest
You need to confess
I will deliver
You know I'm a forgiver

Reach out touch faith
Reach out touch faith

Your own personal Jesus
Someone to hear your prayers
Someone who cares
Your own personal Jesus
Someone to hear your prayers
Someone who's there

Feeling unknown
And you're all alone
Flesh and bone
By the telephone
Lift up the receiver
I'll make you a believer

I will deliver
You know I'm a forgiver

Reach out touch faith

Your own personal Jesus

Reach out touch faith
Reach out touch faith
Reach out touch faith
Reach out touch faith
Reach out touch faith
Reach out touch faith

Ambição


"Um homem não é infeliz porque tem ambições, mas porque elas o devoram."

Baron de Montesquieu

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Depeche Mode - In Your Room



In your room
Where time stands still
Or moves at your will
Will you let the morning come soon
Or will you leave me lying here
In your favourite darkness
Your favourite half-light
Your favourite consciousness
Your favourite slave

In your room
Where souls disappear
Only you exist here
Will you lead me to your armchair
Or leave me lying here
Your favourite innocence
Your favourite prize
Your favourite smile
Your favourite slave

I'm hanging on your words
Living on your breath
Feeling with your skin
Will I always be here

In your room
Your burning eyes
Cause flames to arise
Will you let the fire die down soon
Or will I always be here
Your favourite passion
Your favourite game
Your favourite mirror
Your favourite slave

I'm hanging on your words
Living on your breath
Feeling with your skin
Will I always be here

Will I always be here

Jogo da Semana *inFAMOUS*


"inFAMOUS é indiscutivelmente um dos mais aguardados exclusivos Playstation 3 do ano e com ele muitos despertam para o talento da Sucker Punch. Conhecidos pela sua série Sly Cooper, têm aqui não só a sua estreia na consola de nova geração Sony, como também aquela que provavelmente é a maior oportunidade das suas carreiras rumo ao estrelato. Com todas as luzes da ribalta actualmente centradas naquilo que vão entregar e para quem já está familiarizado com os seus trabalhos, existem elementos que deixam confiança. Num género onde as debilidades são há muito conhecidas, a Sucker Punch dá-nos uma abordagem diferente que apenas pode ser comparada a raros e escassos exemplos.

inFAMOUS coloca-nos na pele de Cole, um simples mensageiro, que um dia sem saber, transporta uma bomba que lhe explode nas mãos. Perante todo o caos que se instala, Cole descobre que não morreu e ainda ganhou poderes à base da electricidade. No previsível suicídio da humanidade, que se assiste como consequência da anarquia que toma posse da cidade, Cole fica a saber que com grande poder vem grande responsabilidade, e escolhas vão ter que ser feitas. A explosão matou um elevado número de pessoas, deixou zonas da cidade, dividida em três ilhas, devastadas onde os normais gangues assumiram contornos de implacáveis máquinas de terror.

Depois do choque causado pela descoberta das novas habilidades, Cole adapta-se aos novos poderes, mas nada é tão simples quanto se pensa e o pensamento livre e irresponsável deixa de ser um direito seu quando é a única pessoa que pode decidir o destino de um sem número de vidas. Aqui reside um dos elementos base do jogo e um dos seus elementos únicos, o sistema de Karma. A Sucker Punch decidiu que o jogador deveria ter um papel activo e influente na cidade e no meio que o rodeia. Aqui as decisões são interactivas, no sentido em que as principais e mais fulcrais decisões ficam ao cargo do jogador e as consequências são nossas para digerir. Em momentos chave, iremos ser confrontados com decisões que não tem efeito apenas no momento mas sim na personalidade de Cole, no consequente desenvolvimento da história, personagens principais e na cidade.

'inFAMOUS' Screenshot 1

Cole é um simples cidadão que de um momento para o outro tem o destino de uma cidade inteira nas suas mãos.

Ser bonzinho ou mau, herói ou infame, vai depender da forma como actuamos e as nossas decisões alteram o aspecto físico de Cole e a cor dos seus poderes. Apesar da maioria dos poderes serem comuns aos dois lados do karma, alguns são específicos a um único. A Sucker Punch assegura que o jogador não seja o mauzinho quando convém ou apetece ao implementar elementos que aliciam o jogador a enveredar por determinado “caminho” do princípio ao fim para ganhar acesso completo a todos os poderes e para presenciar ao moldar da cidade às nossas decisões.

A ideia de um jogo decorrido num mundo aberto onde o personagem é dono de super-poderes, é uma ideia altamente aliciante e a Sucker Punch torna-a tão divertida quanto poderia ser. Cole tem vários poderes como lançar raios das mãos, criar escudos, enviar bolas de energia, entre outros. Tradicionalmente o herói de um jogo como este iria andar a correr de pistolas ou a conduzir veículos. Cole não pode usar armas, estas rebentam devido à electricidade no corpo, pelo mesmo motivo não pode nadar. Uma vez que Cole trabalhava a entregar encomendas de bicicleta e é bastante ágil, exibindo dotes a lembrar um praticante de parkour, o jogador usa os poderes e dotes de atleta de Cole para viajar pela cidade que rapidamente se torna numa espécie de recreio.

Tudo em inFAMOUS é tão fácil e intuitivo quanto divertido de fazer. Percorrer as ruas, saltar ou trepar pelos prédios é altamente simples, rápido, fluído e bem conseguido. Isto faz com que viajar pela cidade seja sempre muito agradável, pois mesmo a pé temos uma cidade cheia de vida que reage à nossa presença. Percorrer os telhados e trepar paredes ou objectos pode ser um apelo a corridas auto-impostas por momentos de maior adrenalina e entretenimento. O único senão são ocasionais momentos onde Cole não parece conseguir passar de um ponto para outro ao escalar uma parede ou quando vai para um lado que não queremos assumindo automaticamente que queremos mudar de lado, ao escalar um poste por exemplo, ao invés de simplesmente saltar na vertical. Algo que a prática vai-se encarregar de atenuar.

'inFAMOUS' Screenshot 2

Em sequências tipo banda desenhada vemos o desenrolar dos momentos mais importantes.

O sistema de combate é também ele muito divertido e intuitivo, reforçando o prazer de jogar este jogo. Recorrendo a um botão para apresentar a mira e assim colocar Cole em posição de combate, temos depois os restantes botões para os diversos ataques e para nos desviar-mos dos ataques inimigos. Os poderes especiais que vamos ganhando ao cumprir as missões de história usam a energia eléctrica de Cole, esta espécie de bateria ambulante deve então recorrer a qualquer objecto, como carros ou semáforos por exemplo, para recarregar a energia. Isto garante equilíbrio à experiência pois confere limites e regras a um personagem que poderia correr o risco de se tornar imensamente poderoso para permitir uma experiência desafiante.

A própria dificuldade do jogo deixa o equilíbrio manter-se, temos inimigos difíceis mas que com o crescer da nossa destreza e do rápido processo de domínio dos controlos se tornam mais acessíveis. Com o progredir do jogo estes vão-se tornando mais fortes e o próprio jogo avalia a nossa prestação, caso considere válido, altera o nível de dificuldade automaticamente. Mesmo assim podem cair um pouco na frustração face à para lá de apurada pontaria que os inimigos exibem e que no início do jogo nos derrotam frequentemente.

A maior valia de inFAMOUS é mesmo a forma como a Sucker Punch encarou o género e soube compreender as suas vantagens e debilidades. Um personagem com super-poderes num mundo aberto poderia facilmente tornar-se monótono, mas ao manter no jogador um objectivo e uma história interessante garante que só se não o quiser, tem sempre um objectivo em mente e um caminho a seguir. No entanto, a sensação de repetição é quase inevitável no género e mesmo sendo variável de jogador para jogador, é sempre uma ameaça à experiência. Também aqui a Sucker Punch conseguiu encontrar um equilíbrio pois não somos de forma alguma obrigados a cumprir missões que não queremos e a experiência é nossa de definir.

Mesmo que muitas missões se repitam ao longo do jogo, algumas de história pouco variam entre si e algumas secundárias invariavelmente vão dar ao mesmo mas com dificuldades diferentes, o gozo de usar os poderes de Cole é tanto que nos concentramos na diversão do momento e não queremos perder qualquer oportunidade para usar os poderes deste super-herói improvisado. Ao cumprir missões e ao eliminar inimigos ganhamos experiência que nos permite comprar melhoramentos para os nossos poderes, mantendo os combates frescos e interessantes pois ao adquirir esses melhoramentos também ganhamos novas formas de combater e potencialidades novas neste divertido recreio virtual. A forma como o jogo se consegue manter divertido a todo o tempo é um factor muito importante no combate contra a sensação de repetição e em muito contribuiu para a atenuar.

'inFAMOUS' Screenshot 3

Derrotanto inimigos ou cumprindo missões ganhamos pontos que nos permitem melhorar os nossos atributos e poderes.

As fraquezas, ou potenciais problemas, que geralmente afectam os mundos abertos não são estranhos a inFAMOUS e perante o tamanho o detalhe sofre. No entanto, problemas como o ligeiro e quase imperceptívelpop-in de partes do cenário, o aliasing e algumas zonas mais fracas dos cenários, não são problema suficiente para invalidar um jogo onde tudo decorre com garantida fluidez. Os personagens ostentam bom nível de detalhe e algumas partes do cenário conseguem surpreender em contraste com outras que nada impressionam mas no seu geral inFAMOUS é um título sólido e com uma atmosfera envolvente.

Nos recentes anos a Sony tem brindado os seus fãs com o que já se vai tornando uma exigência, a localização dos seus jogos para o nosso Português. Mesmo os que preferem o altamente competente trabalho original, os actores Portugueses conseguem um trabalho de belo efeito e tornam o jogo acessível a todos os públicos. Mesmo que algumas vozes possam soar familiares demais para permitir ao jogo agarrar uma personalidade para si, o resultado é mais uma vez satisfatório e a apresentação completa dos textos em Português é outra das mais valias. Seja qual for a língua que vão escolher para aventura, vão ter o acompanhamento de uma banda sonora de alta qualidade. Encaixando na perfeição no ambiente do jogo e na cidade, oferecem belos momentos especialmente em sequências específicas e alguns temas vão mesmo cativar a nossa atenção.

'inFAMOUS' Screenshot 4

O jogador vai ter que tomar decisões que afectam o Karma de cole e consequentemente as suas habilidades e a cidade.

Por esta altura já devem ter reparado que fiquei completamente rendido a inFAMOUS e o mérito é todo da Sucker Punch, especialmente na forma como a diversão originada pelo conjunto dos seus elementos definidores faz com que vença a batalha contra a repetição e contra os seus problemas. Numa aventura que pode ser terminada em cerca de 14 horas, várias foram as ocasiões onde a vontade de jogar só mais um bocadinho venceu. Passadas duas horas ainda se queria jogar mais um bocado e quando não se está a jogar, está-se a pensar em jogar. InFAMOUS é um desses tais jogos com esse tipo de efeitos, capta o jogador e prende-o até que o acabe. No entanto o fim é somente metade do caminho pois assim que terminado o jogo, comecei logo outro só para ver como seria com as escolhas opostas. Se quiserem completar tudo, a história é apenas cerca de 50% do jogo, temos os coleccionáveis para encontrar, as missões secundárias para cumprir e os melhoramentos para comprar, o que assegura mais de o dobro das horas para o jogo.

inFAMOUS é simplesmente um dos jogos mais divertidos que joguei nesta geração e provavelmente o jogo que mais me deu prazer jogar durante o actual ano. Se não o puderem comprar devem pelo menos pedi-lo emprestado pois com certeza vão-se divertir e muito. A Sucker Punch consegue um resultado equilibrado com belos argumentos para cativar o jogador e tanto Cole como a cidade e a sua história dão imenso gosto de conhecer."


9/10 inFAMOUS Análise por Bruno Galvão (EUROGAMER)


segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Depeche Mode - Policy of truth


You had something to hide
Should have hidden it, shouldn't you
Now you're not satisfied
With what you're being put through

It's just time to pay the price
For not listening to advice
And deciding in your youth
On the policy of truth

Things could be so different now
It used to be so civilized
You will always wonder how
It could have been if you'd only lied

It's too late to change events
It's time to face the consequence
For delivering the proof
In the policy of truth

Never again
Is what you swore
The time before
Never again
Is what you swore
The time before

Now you're standing there tongue tied
You'd better learn your lesson well
Hide what you have to hide
And tell what you have to tell
You'll see your problems multiplied
If you continually decide
To faithfully pursue
The policy of truth

Never again
Is what you swore
The time before

Comparação de Verdades


A verdade, esteja em que pessoa estiver, não se apaga por comparação com outra verdade e, qualquer diferença que possa parecer haver entre duas pessoas, o que é verdade numa não apaga de modo algum o que é verdade na outra. Podem ter mais ou menos adeptos e ser mais ou menos brilhantes, mas são sempre iguais pela sua verdade, que nunca é mais verdadeira nos grandes do que na arraia-miúda. A arte da guerra está mais espalhada do que a poesia, mas o poeta e o conquistador podem comparar-se um ao outro, porque são verdadeiramente o que são, tal como o legislador, o pintor, etc.
(...) Uma pessoa pode ter várias verdades e outra pode não ter nenhuma. O que tem várias é mais apreciado e brilha mais nos círculos em que o outro não brilha, mas, na altura em que tanto um como outro são verdadeiros, brilham da mesma maneira.

La Rochefoucauld, in "Reflexões"

domingo, 15 de novembro de 2009

Depeche Mode - I Feel You



I feel you
Your sun it shines
I feel you
Within my mind
You take me there
You take me where
The kingdom comes
You take me to
And lead me through
Babylon

This is the morning of our love
It's just the dawning of our love

I feel you
Your heart it sings
I feel you
The joy it brings
Where heaven waits
Those golden gates
And back again
You take me to
And lead me through
Oblivion

This is the morning of our love
It's just the dawning of our love

I feel you
Your precious soul
And I am whole
I feel you
Your rising sun
My kingdom comes

I feel you
Each move you make
I feel you
Each breath you take
Where angels sing
And spread their wings
My love's on high
You take me home
To glory's throne
By and by

This is the morning of our love
It's just the dawning of our love

Sentimento


"Sentir é criar. Sentir é pensar sem ideias, e por isso sentir é compreender, visto que o universo não tem ideias."

Pessoa , Fernando

As Cruzadas V e VI (A segunda e terceira Cruzadas)

Episódio V


Episódio VI
(Desde já as minhas desculpas pela má qualidade das imagens mas para poder dar continuidade a narração tive que colocar este episódio)

sábado, 14 de novembro de 2009

Rammstein - Ich Will



Ich will / Eu Quero...

(Ich will) Ich will dass ihr mir vertraut / Eu quero que vocês me sigam
(Ich will) Ich will dass ihr mir glaubt / Eu quero que vocês acreditem em mim
(Ich will) Ich will eure Blicke spüren / Eu quero sentir seus olhares
(Ich will) Jeden Herzschlag kontrollieren / Eu quero controlar cada batida do coração

(Ich will) Ich will eure Stimmen hören / Eu quero ouvir suas vozes
(Ich will) Ich will die Ruhe stören / Eu quero perturbar o silêncio
(Ich will) Ich will dass ihr mich gut seht / Eu quero que vocês me vejam bem
(Ich will) Ich will dass ihr mich versteht / Eu quero que vocês me entendam

(Ich will) Ich will eure Phantasie / Eu quero suas fantasias
(Ich will) Ich will eure Energie / Eu quero suas energias
(Ich will) Ich will eure Hände sehen / Eu quero ver suas mãos
(Ich will) In Beifall untergehen / Eu quero me afogar em aplausos

Seht ihr mich? / Vocês vêem-me?
Versteht ihr mich? / Vocês entendem-me?
Fühlt ihr mich? / Vocês sentem-me?
Hört ihr mich? / Vocês ouvem-me?

Könnt ihr mich hören? / Vocês conseguem-me ouvir?
Wir hören dich / Nós ouvimos-te
Könnt ihr mich sehen? / Vocês conseguem-me ver?
Wir sehen dich / Nós vemos-te
Könnt ihr mich fühlen? / Vocês conseguem-me sentir?
Wir fühlen dich / Nós sentimos-te
Ich versteh euch nicht / Eu não vos entendo.

Ich will / Eu quero

Wir wollen dass ihr uns vertraut / Nós queremos que vocês confiem em nós...
Wir wollen dass ihr uns alles glaubt / Nós queremos que vocês acreditem em tudo que vem de nós...
Wir wollen eure Hände sehen / Nós queremos suas mãos...
Wir wollen in Beifall untergehen - ja / Nós queremos nos afogar em aplausos...

Könnt ihr mich hören? / Vocês conseguem-me ouvir?
Wir hören dich / Nós ouvimos-te
Könnt ihr mich sehen? / Vocês conseguem-me ver?
Wir sehen dich / Nós vemos-te
Könnt ihr mich fühlen? / Vocês conseguem-me sentir?
Wir fühlen dich / Nós sentimos-te
Ich versteh euch nicht / Eu não vos entendo.

Könnt ihr uns hören? / Vocês conseguem-nos ouvir?
Wir hören euch / Nós ouvimos-vos
Könnt ihr uns sehen? / Vocês conseguem-nos ver?
Wir sehen euch / Nós vemos-vos
Könnt ihr uns fühlen? / Vocês conseguem-nos sentir?
Wir fühlen euch / Nós sentimos-vos
Wir verstehen euch nicht / Nós não vos entendemos.

Ich will / Eu quero

A Prática Fomenta a Vontade


"Se desejamos tornar-nos fortes, temos, primeiro, de comprender o que é a vontade. A vontade não é nenhuma entidade mística, que presida aos outros elementos do carácter, qual mestre de banda - sim, a soma, a substância de todos os nossos impulsos e disposições. Essa energia formadora do carácter não tem senhor a quem obedeça além de si própria; e é graças a ela que algum poderoso impulso pode vir a dominar e unificar o complexo. Isto forma a «força de vontade» - um supremo desejo que se ergue acima dos mais para arrastá-los num mesmo sentido ou para uma dada meta. Se não descobrimos essa meta não alcançaremos a unidade - e seremos simples pedra de que outro homem se utiliza nas suas construções.Vem daí a inutilidade da leitura de livros que apontam as estradas reais do carácter. Tenho diante de mim um volume de um tal Leland (Londres, 1912), intitulado Tendes a Vontade Forte? ou Como Desenvolver Qualquer Faculdade do Espírito pelo Fácil Processo do Auto-Hipnotismo. Existem centenas destas obras-primas ao alcance dos simplórios de todas as cidades. Mas o caminho é mais penoso e longo.
Esse caminho é o caminho da vida. Vontade, isto é, desejo unificado (Schopenhauer já o provou), constitui a forma característica da vida que cresce; e a sua força só aumenta quando a vida lhe defronta novos labores e novas vitórias. Se desejamos ser fortes, devemos, antes de mais nada, escolher o nosso objectivo; em seguida, avançar, aconteça o que acontecer. A prudência aqui reduz-se a conduzir o empreendimento por partes, porque cada passo em falso enfraquecer-nos-à, do mesmo modo que cada vitória parcial nos fortalecerá. A realização cria mais realizações; graças a pequenas conquistas ganhamos confiança para as grandes; a prática fomenta a vontade."

Will Durant, in "Filosofia da Vida"

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Rammstein - Sonne



Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, aus / Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, fora...

Alle warten auf das Licht / Tudo espera pela luz
fürchtet euch fürchtet euch nicht / tenham medo, não tenham medo
die Sonne scheint mir raus den Augen / O Sol brilha nos meus olhos
sie wird heute Nacht nicht untergehen / Ela não se irá pôr esta noite
und die Welt zählt laut bis zehn / E o mundo conta alto até dez

Eins / Um
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Zwei / Dois
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Drei / Três
Sie ist der hellste Stern von allen / Ela é a estrela mais brilhante de todas
Vier / Quatro,
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol

Die Sonne scheint mir raus den Händen / O Sol brilha nas minhas mãos
kann verbrennen, kann euch blenden / Pode queimar, pode cegar
wenn sie aus den Fäusten bricht / Quando ele irrompe dos meus punhos
legt sich heiss auf das Gesicht / Deita-se quente sobre o rosto
sie wird heute Nacht nicht untergehen / Ela não se irá pôr esta noite
und die Welt zählt laut bis zehn / E o mundo conta alto até dez

Eins / Um
Hier kommt die Sonn / Lá vem o Sol
Zwei / Dois
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Drei / Três
Sie ist der hellte Stern von allen / Ela é a estrela mais brilhante de todas
Vier / Quatro
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Fünf / Cinco
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Sechs / Seis
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Sieben / Sete
Sie ist der hellste Stern von allen / Ela é a estrela mais brilhante de todas
Acht, neun / Oito, nove
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol

Die Sonne scheint mir raus den Händen / O Sol brilha nas minhas mãos
kann verbrennen, kann dich blenden / Pode te queimar, pode te cegar
wenn sie aus den Fäusten bricht / Quando ele irrompe dos meus punhos
legt sich heiss auf dein Gesicht / Deita-se quente sobre o rosto
legt sich schmerzend auf die Brust / Deita-se dolorosamente sobre o peito
das Gleichgewicht wird zum Verlust / O equilíbrio é perdido
lässt dich hart zu Boden gehen / Faz-te ir com força ao chão
und die Welt zählt laut bis zehn / E o mundo conta alto até dez

Eins / Um
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Zwei / Dois
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Drei / Três
Sie ist der hellste Stern von allen / Ela é a estrela mais brilhante de todas
Vier / Quatro
Und wird nie vom Himmel fallen / E ela nunca vai cair do céu
Fünf / Cinco
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Sechs / Seis
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Sieben / Sete
Sie ist der hellste Stern von allen / Ela é a estrela mais brilhante de todas
Acht, neun / Oito, nove
Hier kommt die Sonne / Lá vem o Sol
Aus / Fora

Querem uma Luz Melhor que a do Sol!


AH! QUEREM uma luz melhor que a do Sol!
Querem prados mais verdes do que estes!
Querem flores mais belas do que estas que vejo!
A mim este Sol, estes prados, estas flores contentam-me.
Mas, se acaso me descontentam,
O que quero é um sol mais sol que o Sol,
O que quero é prados mais prados que estes prados,
O que quero é flores mais estas flores que estas flores -
Tudo mais ideal do que é do mesmo modo e da mesma maneira!

Alberto Caeiro, in "Poemas Inconjuntos"
Heterónimo de Fernando Pessoa

Mitologia - Heróis *Ícaro*


Na mitologia grega, Ícaro (em grego, καροςÍkaros — em latim, Íkaros e em etrusco, Vicare) era o filho de Dédalo e é comummente conhecido pela sua tentativa de deixar Creta voando.

O pai de Ícaro, Dédalo, um talentoso e notável artesão ateniense, tentou deixar o seu exílio na ilha de Creta, onde se encontrava com o seu filho preso as mãos de Minos, o Rei da Ilha para o qual tinha construído o Labirinto onde se encontrava confinado o Minotauro (metade homem, metade touro).

Dédalo, o Artesão chefe, estava exilado uma vez que tinha ajudado a filha de Minos, Ariadne, a ultrapassar o Labirinto dando-lhe um novelo de linha de modo a que esta por sua vez pudesse ajudar Teseu por quem estava apaixonada e embora fosse um inimigo do seu pai, Minos. E desta forma Ariadne ajudou o seu amado a sobreviver ao Labirinto e a derrotar o Minotauro.

Dédalo e o seu filho encontravam-se desta forma detidos no próprio labirinto por eles construído e não encontravam forma de obter de novo a sua liberdade.

— Meter-se com reis dá nisto, Ícaro! — dizia o inventor Dédalo, desconsolado, ao seu filho, que o observava. Ambos estavam presos no labirinto de Creta, encomenda que o rei Minos fizera ao próprio Dédalo para encerrar o Minotauro, flagelo da cidade. O Minotauro fora derrotado, mas Dédalo caiu em desgraça perante o Rei, pois proporcionara a princesa Ariadne o novelo de fio que entregou por sua vez a Teseu e o que este usou para fugir do labirinto após matar o Minotauro. Minos, que não esperava que Teseu derrotasse o monstro, passou a ver Dédalo como traidor e fê-lo provar, junto com o filho Ícaro, um pouco do seu próprio “remédio”.

Um dia os dois estavam a contemplar o azul do céu, sentados numa colina como usualmente o faziam, quando Dédalo deu uma palmada repentina na testa:

— Já sei, Ícaro, o que faremos!

Sem dizer mais nada, começou a descer o rochedo, acompanhado pelo filho, que o seguia apressadamente. O jovem sabia que o pai era muito inventivo e que estava sempre com a cabeça cheia de novos projectos. Preferiu deixar que a ideia amadurecesse na cabeça do velho enquanto desciam. Mal chegaram à base da ilha, o seu velho pai disse-lhe:

— Vamos, pega nas minhas ferramentas.

E partiu em busca de algo. Quando Dédalo retornou, os seus braços estavam repletos de penas de aves, que ele abatera com a eficiência de um experiente caçador.

— O que pretende fazer, pai, com todas estas penas? — perguntou Ícaro.

Sem lhe dar resposta, Dédalo começou a serrar pedaços de madeira, começando a dar forma a sua ideia e assim das suas mãos começaram a surgir duas grandes armações, que se assemelhavam na perfeição ao esqueleto de uma asa.

— O que é isto, uma fantasia? — questionou Ícaro, ao ver o pai colar as penas nas varas de madeira.

— Tudo se inicia pela fantasia, meu Ícaro... — disse o velho, com o ar sonhador.

Logo Dédalo tinha nas mãos um grande e alvo par de asas.

— Vamos, filho, ajuda-me a colocá-las nas costas!

Ícaro, que naturalmente já entendera o plano, ajudou-o, empolgado pela ideia. E não tinha ainda Dédalo acabado de colocar o par de asas as costas, já os seus pés se tinham começado a erguer-se do solo.

— Funciona! — exclamou Ícaro, sentindo no rosto suado o vento refrescante das asas do pai.

— Vamos, Ícaro, vamos construir umas para ti também!

Os dois passaram o resto do dia aplicados a aperfeiçoar o mecanismo das asas artesanais.

— Aqui está a nossa liberdade! — disse o Dédalo, ao colar as últimas penas nas armações.

— Mas serão sólidas o bastante para atravessarmos o oceano? — perguntou Ícaro.

— Claro! — respondeu Dédalo — O único cuidado que devemos ter é não nos aproximarmos muito do sol, pois o calor poderia derreter a cera que prende as penas.

No dia seguinte, bem cedo, subiram para o alto de uma torre, carregando cada um com afectuoso cuidado o seu par de asas. Exaustos, descansaram um pouco até que Ícaro, impaciente para testar o seu equipamento, ajustou as suas asas às costas.

— Veja, pai, estou a voar! — disse o rapaz, sem conter a sua euforia.

Deu várias voltas ao redor da torre, perdendo aos poucos o medo da altitude, por sua vez o seu pai também circundou a ilha munido das asas para comprovar a sua resistência.

— Basta de preparativos! — disse Dédalo. — Vamos embora!

Pai e filho, juntos, colocaram os pés sobre a amurada, no ponto mais alto da torre, abaixo deles o mar espumava, embatendo violentamente contra os recifes negros que pontilhavam toda a costa.

— Agora! — ordenou Dédalo.

Os dois lançaram-se no vazio e batendo os braços, de maneira tão ritmada que pareciam dois pássaros a dividir o azul do céu com as gaivotas, começaram a voar.

— Não se esqueça do sol! — dizia de vez em quando Dédalo, ao ver que Ícaro se descuidava, subindo em demasia.

No começo os dois lutaram um pouco contra as correntes de ar, que lhes roubavam momentaneamente o equilíbrio. Às vezes, o pai buscava apoio nos braços do filho, às vezes, o filho recorria ao auxílio do pai. Já haviam deixado há muito tempo a ilha e agora não havia outro jeito senão mover os músculos com vigor, tentando poupar ao máximo o fôlego. Dédalo ainda estava entregue ao deslumbramento quando percebeu que seu filho havia desaparecido.

— Ícaro, onde estás? — disse, inquieto.

O jovem, muito distante dali, planava nas alturas. De olhos cerrados, Ícaro lançara-se num voo cego, para além das nuvens. Após ter ultrapassado a linha dos grandes e acolchoados montes brancos, ficou a pairar sobre eles, enquanto o sol arrancava um brilho intenso de suas asas. Sua pele reflectia um tom dourado e parecia que ele era o próprio filho do Sol.

— Queria ficar aqui para sempre! — disse, inebriado de liberdade.

Enquanto agitava as asas, percebeu que uma grande pena lhe roçou o nariz. Os seus olhos acompanharam a pena em queda rodopiando pelo espaço sem limites até desaparecer misturada no branco das nuvens. Ícaro passou as costas das mãos sobre a testa suada. Uma deliciosa rajada de vento refrescou sua pele ao mesmo tempo em que percebeu que um grande tufo de penas se espalhava ao seu redor, como se um imenso travesseiro tivesse sido rasgado e ficasse esvaziado de todo o seu conteúdo. Grossos fios de cera derretida escorriam pelas armações, atingindo os seus braços. Com um grito de medo, Ícaro percebeu que a estrutura das asas se desfazia. Procurou esconder-se sob as nuvens, mas o sol tornara-se tão intenso que desmanchava as próprias nuvens. Ícaro percebeu que era o seu fim:

— Socorro, pai! — gritou.

Entretanto, sua voz perdeu-se no vácuo. Seu pai, longe dali, estava impotente para lhe prestar qualquer auxílio. Desistindo, finalmente, de tentar recuperar altura, Ícaro abandonou-se ao destino, caindo em queda livre nas águas revoltas do oceano.

Enquanto isto, Dédalo vasculhava os céus.

— Ícaro, meu filho, responda! — clamava inutilmente.

Durante muito tempo Dédalo vagou, fugindo sempre ao calor do sol, até que avistou sobre as ondas algumas penas. Sobrevoando mais um pouco o local, Dédalo acabou por avistar o corpo do filho atirado para às margens de uma das praias. Depois de tomá-lo nos seus braços, ficou um longo tempo abraçado a ele. Com o coração despedaçado, como as asas de Ícaro, Dédalo enterrou-o no mesmo local, que se passou a chamar Icária, em sua homenagem.

WHO AM I ???

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Wait until the war is over And we're both a little older The unknown soldier